月之光影 -Moonlight Shadow-

Pixel | Art | Design

有時感慨自己真的寫文寫很慢。一個場景段落大約1000字,就要花一到兩個禮拜來寫。明明知道要寫什麼,也有大綱決定事件,但就還是寫很慢。

想了一下可能拖慢的因素:

  1. 一個場景得先定好時間地點,人物位置,該場景有什麼器物。
  2. 對話之間要穿插什麼動作,這點尤其卡最久,又還常常漏寫。
  3. 手寫草稿,但通常想到什麼寫什麼,語序都是亂的,沒辦法看。
  4. 謄進電子檔,做初步排序。但缺乏修飾,也常常缺乏重點描寫,放出去往往會被人認為是大綱文對話文。
  5. 整體陸續修飾補強一到兩輪。

寫一個段落到能夠放出來就已經修了三四次文句,可能就是主要的拖慢原因吧,但是不修又沒辦法讀。

放出來後過一段時間讓人看,又要再針對別人看不懂的地方調整修改,或是覺得缺少什麼表現又要再補,似乎就拖得更慢了。常常就是覺得心累又煎熬,除了感慨,似乎也沒能怎麼辦。

因為我直接想像畫面好像有障礙,所以沒辦法在腦中想像畫面或者演動畫電影分鏡去架構。

嘗試想了想其他方法:

  1. 觀看角度從主角出發,看對方表現,然後主角做出反應。
  2. 兩人分別是什麼心態,搭配什麼動作和表情。
  3. 拆解出需要什麼眼睛表情、手部動作、搭配道具、動作象徵、心聲出現時機。
  4. 時間軸列表呈現。

#writing #blog

2026新年新希望

  1. 賺到下一期SL會員費
  2. 把共犯與佞臣努力寫完
  3. 嘗試發展一下原創作品

每週計畫 2026

最近我把自己的時間安排重新整理了一次,「想做的事」很多:寫小說、做 Second Life 商品販售、讀書、學英文、還有社群經營。但如果每一天都想全部做完,最後只會全部累垮拖延。

所以打算嘗試這樣的方式:

  • 每天只做一件事
  • 通勤做小任務(讀書/拆 Scene 寫作場景/Anki英文)
  • 睡前是靈感時間:靈感碎片丟Google Keep,不整理不內耗

目標:現金回報優先(SL產出)+正文不中斷+閱讀/英文維持+社群不被平台拖著跑。

週一

  • 坐車:拆 Scene(短詞)/ 生今晚第一句
  • 晚上:正文①(200–800字 / 一幕)

週二

  • 坐車:英文 5 句(商品/收容紀錄)
  • 晚上:SL①(製作/上架準備 60–90min)

週三

  • 坐車:閱讀 20–30min(抓3個可用句型)
  • 晚上:社群①(Primfeed 或 Plurk 1則)

週四

  • 坐車:拆 Scene(短詞)/ 生今晚第一句
  • 晚上:正文②(200–800字 / 一幕)

週五

  • 坐車:賣場文案草稿 1 則
  • 晚上:SL②(製作/打包/圖片 60–90min)

週六(21:00–24:00)

  • 週日準備:只做 1 件(Event拆解 / SL修整 / 貼文模板)

週日(主力日)

  • 09:00–12:00:正文長推進(2輪90min)
  • 13:30–17:30:SL③(完成可賣成果/上架)
  • 19:30–20:30:Memento 回填最多3張卡(三行版)
  • 20:30–21:00:社群②(Primfeed 1則,可選Bluesky 0~1則)
  • 21:00–22:00:下週只留3件事(下一幕/下一商品/下一貼文)

每天睡前固定(23:30–23:50)

  • Google Keep 丟短詞 3~10個 + 標明明天要加工哪則靈感

資料庫架構與流程,2025年以精簡工具和調整流程為目標,重新選用軟體建構。

分為內在資料庫和實際執行兩個面向:內在資料庫透過蒐集、行動、反省、利用的過程達成內化;實際執行則是管理和執行內在資料庫運行中產生的待辦事項。

內在資料庫的架構觀點參考 Esor 所著書籍 <電腦玩物站長的筆記思考術>。

內在資料庫

主要使用Memento Database。

蒐集

  • 電子書
  • NextCloud News (RSS訂閱)
  • 線上課程
  • 字典+OCR

行動

彙整資料,以自己的觀點理解並重述。

釐清想法

  • 心智圖:Mindz Pro
  • 筆記:紙筆、Google Keep、NextCloud Note

Memento Database 資料庫建檔

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建立了新遊戲之後,接著可以先去編輯遊戲資料 Edit Game File的內容,設定九大項目的遊戲資料。

  1. 基本設定 Settings
  2. 標題畫面 Title
  3. 術語 Terminology
  4. 角色 Characters
  5. 道具 Items
  6. 技能 Skills
  7. 怪物 Monsters
  8. 通用事件 Common Events
  9. 戰鬥事件 Battle Events

主要先執行1到3項設定,4到7的角色相關設定可之後依據所需再調整,8和9則是之後撰寫公用事件時會用到此區功能。

基本設定 Settings

這個項目主要是基本遊戲資料和運行相關設定。

基本資料

可填寫以下欄位,會顯示在遊戲視窗和標題畫面上。

Game Title:遊戲標題 Subtitle:次標 Game Description:遊戲描述 設定物品最大持有數1-999 預設BGM音樂音量0-100 預設SE音效音量0-100 起始隊伍 Starting Party 設定遊戲一開始的玩家位置,以及一開始的隊伍成員(含玩家最多四人)。

系統音效 System Sounds

相機 Camera

戰鬥 Battle

虛擬實境 VR

SMILE GAME BUILDER也有VR功能,相關的設定就是在這邊。

標題畫面 Title

編輯遊戲資料區最重要的項目之一,就是要修改遊戲標題畫面。

術語 Terminology

術語是遊戲中各種系統事件用語,選單的用語就是在這邊修改。一開始會有預設術語,可以依照需要調整成符合遊戲背景的用詞和語系。

Interface In Game

這是國外一個收錄各種遊戲UI介面的網站。

以遊戲類型(Genres)區分,蒐集了現時各式熱門商業遊戲與獨立遊戲的美術介面。收錄的遊戲平台以PC居多,家機則以Xbox One、PS4、任天堂Switch為主,也有少量的手機遊戲介面。

比如說以星露谷和薩爾達傳說:曠野之息為例,網站羅列出了該遊戲的各種功能介面,比如說行事曆、建造介面、對話視窗、道具欄等等UI介面樣式。

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  回首2020,純粹以個人而言大概是一個意外之年。許多以前想不到的事情,都發生在這一年。

  1. 意外回到了自製遊戲的老路,用SMILE GAME BUILDER做出人生第一款遊戲。
  2. 當上了巴哈SMILE GAME BUILDER板主。
  3. 參加讚客松得獎,獲得30萬LikeCoin,也首次嘗試將虛擬幣換成法幣獲得真實收入。
  4. 以創作者身份參加自製遊戲ONLY,將自己的作品介紹出去。
  5. 回鍋玩Second Life,並且開店重啟刺青創作。

  這些事大概都是我在年初不會想到的事,原本預估的自己大概會是維持依照進度寫文和畫圖的原樣,雖然預劃該達成的目標因為這些意外而有所延宕或是停滯,但也或許沒什麼不好,就只是目標轉變了。

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  承接前文Memento Database 第二大腦(1):建置自己的創作學習資料庫架構所提的,個人參考《電腦玩物站長的筆記思考術》一書,將建立資料庫的過程分為「蒐集」、「行動」、「反省」、「利用」這四大步驟。與其說是筆記方法,不如說這是需要融入意識、時時身體力行的準則。

  我們學習一件新事物,從蒐集資料開始思考,然後嘗試模仿練習,中途遇到不盡人意的難關就反省是哪裡出了問題,不斷修正退回再行動,直至完成,之後再思考拓展其完成品新的延伸可能性。這便是我們現在學習和創作的過程。

蒐集

  現在資訊的來源管道非常多,但也相對紛雜,尤其在拷貝貼上的內容農場當道、並透過演算法強力推送的世態之下,篩選來源去蒐集真正有需要的資料,比起以往反而變成更加費力的事。

  以前我們會說:只要懂得搜尋,就能輕鬆完成蒐集資料的動作。但現在並非如此,爭取搜尋SEO排名和社群平台演算法自動推送到面前的結果,未必是真的有用的訊息,內容零散參差不齊,甚至不乏是惡意散布的假資訊。即使這類平台獲取訊息的速度快而方便,但對內容正確與否的識讀判別要求也高,首要懷疑次要求證,亦要探查作者本身撰文的立場。

  為了避免這樣的狀況,如今得回歸早期傳統的方式,例如RSS、書籍、課程等,自己先一步挑選可信任的資訊來源,再進一步從中理解作者的系統化知識架構,現今或許反而相對省時省力。

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  所有對創作有興趣或已身在這塊領域的人來說,難免會碰到瓶頸。陷入瓶頸挫折的時間短至幾天,長至以年為單位;在低潮期時總是覺得自己很沒用,不管怎麼練習卻仍停留在原地,完全無法追上那些大手與神人的程度,嚴重者會懷疑自己是不是真的不該走這條路,當心灰意冷到一種絕望的地步時,便會選擇放棄一途。創作對許多人來說是一件快樂的事,那為什麼會對人造成挫折感呢?

  原因在於一件作品誕生之後,還需要加入第三者的肯定,才能強化對作品與自我價值的認同感。所以創作者需要一個可讓他發表作品的舞台,讓其作品現身於這個世界,並渴望獲得回應;因此不管是現實中工作領域的舞台,還是虛擬的網路發表平台,創作者皆是透過發表行為來獲得被人肯定的成就感。

  但常見的情況卻是發表後獲得的迴響不如預期,以網路發表平台──例如部落格、網站、貼圖討論區等為例,常常可以見到許多人在發表作品之後,感嘆沒有任何人回應跟欣賞、大家感受不出他想表達的意境,或是感嘆符合大眾口味的作品總是比較受歡迎,而思考究竟是自己快樂就好,還是要迎合市場潮流?

  會有這樣的問題與衝突,其實也可說是在創作層級上站的位置不同所致。

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  今次會簡要介紹必要的環境設置跟如何完成建立新遊戲的流程。

  當我們安裝好Smile Game Builder,開啟程式時,第一個見到的就是這個開場選單畫面。此開場選單有幾個比較常用的功能:New Game 新建遊戲、Continue / Open Game File 開啟舊檔、Configuration 軟體設定。

 

開場選單

New Game

  建立一個新遊戲,有完全預設的New Project空白專案,購買過的DLC若有範例遊戲,也會列表在後面,做為使用者的參考範例。

Continue

  最近開啟過的遊戲專案,名稱和畫面截圖會顯示在這裡,方便使用者快速點入。

Open Game File

  若想開啟的遊戲專案沒有在Continue列表裡,請在這裡用檔案總管工具找到想開啟的遊戲的資料夾。

 

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  Smile Game Builder是一款由SmileBoom製作的新手向3D RPG製作工具,它的特色就像知名引擎RPG Maker系列一樣,使用者可以不用懂任何程式語言,透過該工具就能簡單製作一款3D的RPG遊戲。

※ 截圖取自Smile Game Builder官網介紹

  除了可以製作3D RPG外,Smile Game Builder可以輸出Unity專案檔,進Unity再加強光影效果等後製,以及打包輸出到各種不同平台,比如Android和WebGL,增加延展性。

  有鑑於該引擎在台灣相當冷門,也少有中文教學,恰巧最近自己要做一個新遊戲,想說趁這個機會也截圖記錄一些步驟。

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