有時感慨自己真的寫文寫很慢。一個場景段落大約1000字,就要花一到兩個禮拜來寫。明明知道要寫什麼,也有大綱決定事件,但就還是寫很慢。
想了一下可能拖慢的因素:
- 一個場景得先定好時間地點,人物位置,該場景有什麼器物。
- 對話之間要穿插什麼動作,這點尤其卡最久,又還常常漏寫。
- 手寫草稿,但通常想到什麼寫什麼,語序都是亂的,沒辦法看。
- 謄進電子檔,做初步排序。但缺乏修飾,也常常缺乏重點描寫,放出去往往會被人認為是大綱文對話文。
- 整體陸續修飾補強一到兩輪。
寫一個段落到能夠放出來就已經修了三四次文句,可能就是主要的拖慢原因吧,但是不修又沒辦法讀。
放出來後過一段時間讓人看,又要再針對別人看不懂的地方調整修改,或是覺得缺少什麼表現又要再補,似乎就拖得更慢了。常常就是覺得心累又煎熬,除了感慨,似乎也沒能怎麼辦。
因為我直接想像畫面好像有障礙,所以沒辦法在腦中想像畫面或者演動畫電影分鏡去架構。
嘗試想了想其他方法:
- 觀看角度從主角出發,看對方表現,然後主角做出反應。
- 兩人分別是什麼心態,搭配什麼動作和表情。
- 拆解出需要什麼眼睛表情、手部動作、搭配道具、動作象徵、心聲出現時機。
- 時間軸列表呈現。
#writing #blog

2026新年新希望
- 賺到下一期SL會員費
- 把共犯與佞臣努力寫完
- 嘗試發展一下原創作品
每週計畫 2026
最近我把自己的時間安排重新整理了一次,「想做的事」很多:寫小說、做 Second Life 商品販售、讀書、學英文、還有社群經營。但如果每一天都想全部做完,最後只會全部累垮拖延。
所以打算嘗試這樣的方式:
- 每天只做一件事
- 通勤做小任務(讀書/拆 Scene 寫作場景/Anki英文)
- 睡前是靈感時間:靈感碎片丟Google Keep,不整理不內耗
目標:現金回報優先(SL產出)+正文不中斷+閱讀/英文維持+社群不被平台拖著跑。
週一
- 坐車:拆 Scene(短詞)/ 生今晚第一句
- 晚上:正文①(200–800字 / 一幕)
週二
- 坐車:英文 5 句(商品/收容紀錄)
- 晚上:SL①(製作/上架準備 60–90min)
週三
- 坐車:閱讀 20–30min(抓3個可用句型)
- 晚上:社群①(Primfeed 或 Plurk 1則)
週四
- 坐車:拆 Scene(短詞)/ 生今晚第一句
- 晚上:正文②(200–800字 / 一幕)
週五
- 坐車:賣場文案草稿 1 則
- 晚上:SL②(製作/打包/圖片 60–90min)
週六(21:00–24:00)
- 週日準備:只做 1 件(Event拆解 / SL修整 / 貼文模板)
週日(主力日)
- 09:00–12:00:正文長推進(2輪90min)
- 13:30–17:30:SL③(完成可賣成果/上架)
- 19:30–20:30:Memento 回填最多3張卡(三行版)
- 20:30–21:00:社群②(Primfeed 1則,可選Bluesky 0~1則)
- 21:00–22:00:下週只留3件事(下一幕/下一商品/下一貼文)
每天睡前固定(23:30–23:50)
- Google Keep 丟短詞 3~10個 + 標明明天要加工哪則靈感

資料庫架構與流程,2025年以精簡工具和調整流程為目標,重新選用軟體建構。
分為內在資料庫和實際執行兩個面向:內在資料庫透過蒐集、行動、反省、利用的過程達成內化;實際執行則是管理和執行內在資料庫運行中產生的待辦事項。
內在資料庫的架構觀點參考 Esor 所著書籍 <電腦玩物站長的筆記思考術>。
內在資料庫
主要使用Memento Database。
蒐集
- 電子書
- NextCloud News (RSS訂閱)
- 線上課程
- 字典+OCR
行動
彙整資料,以自己的觀點理解並重述。
釐清想法
- 心智圖:Mindz Pro
- 筆記:紙筆、Google Keep、NextCloud Note
Memento Database 資料庫建檔
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建立了新遊戲之後,接著可以先去編輯遊戲資料 Edit Game File的內容,設定九大項目的遊戲資料。
- 基本設定 Settings
- 標題畫面 Title
- 術語 Terminology
- 角色 Characters
- 道具 Items
- 技能 Skills
- 怪物 Monsters
- 通用事件 Common Events
- 戰鬥事件 Battle Events
主要先執行1到3項設定,4到7的角色相關設定可之後依據所需再調整,8和9則是之後撰寫公用事件時會用到此區功能。
基本設定 Settings
這個項目主要是基本遊戲資料和運行相關設定。
基本資料
可填寫以下欄位,會顯示在遊戲視窗和標題畫面上。
Game Title:遊戲標題
Subtitle:次標
Game Description:遊戲描述
設定物品最大持有數1-999
預設BGM音樂音量0-100
預設SE音效音量0-100
起始隊伍 Starting Party
設定遊戲一開始的玩家位置,以及一開始的隊伍成員(含玩家最多四人)。
系統音效 System Sounds
相機 Camera
戰鬥 Battle
虛擬實境 VR
SMILE GAME BUILDER也有VR功能,相關的設定就是在這邊。
標題畫面 Title
編輯遊戲資料區最重要的項目之一,就是要修改遊戲標題畫面。
術語 Terminology
術語是遊戲中各種系統事件用語,選單的用語就是在這邊修改。一開始會有預設術語,可以依照需要調整成符合遊戲背景的用詞和語系。

Interface In Game
這是國外一個收錄各種遊戲UI介面的網站。
以遊戲類型(Genres)區分,蒐集了現時各式熱門商業遊戲與獨立遊戲的美術介面。收錄的遊戲平台以PC居多,家機則以Xbox One、PS4、任天堂Switch為主,也有少量的手機遊戲介面。
比如說以星露谷和薩爾達傳說:曠野之息為例,網站羅列出了該遊戲的各種功能介面,比如說行事曆、建造介面、對話視窗、道具欄等等UI介面樣式。
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回首2020,純粹以個人而言大概是一個意外之年。許多以前想不到的事情,都發生在這一年。
- 意外回到了自製遊戲的老路,用SMILE GAME BUILDER做出人生第一款遊戲。
- 當上了巴哈SMILE GAME BUILDER板主。
- 參加讚客松得獎,獲得30萬LikeCoin,也首次嘗試將虛擬幣換成法幣獲得真實收入。
- 以創作者身份參加自製遊戲ONLY,將自己的作品介紹出去。
- 回鍋玩Second Life,並且開店重啟刺青創作。
這些事大概都是我在年初不會想到的事,原本預估的自己大概會是維持依照進度寫文和畫圖的原樣,雖然預劃該達成的目標因為這些意外而有所延宕或是停滯,但也或許沒什麼不好,就只是目標轉變了。
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承接前文Memento Database 第二大腦(1):建置自己的創作學習資料庫架構所提的,個人參考《電腦玩物站長的筆記思考術》一書,將建立資料庫的過程分為「蒐集」、「行動」、「反省」、「利用」這四大步驟。與其說是筆記方法,不如說這是需要融入意識、時時身體力行的準則。
我們學習一件新事物,從蒐集資料開始思考,然後嘗試模仿練習,中途遇到不盡人意的難關就反省是哪裡出了問題,不斷修正退回再行動,直至完成,之後再思考拓展其完成品新的延伸可能性。這便是我們現在學習和創作的過程。
蒐集
現在資訊的來源管道非常多,但也相對紛雜,尤其在拷貝貼上的內容農場當道、並透過演算法強力推送的世態之下,篩選來源去蒐集真正有需要的資料,比起以往反而變成更加費力的事。
以前我們會說:只要懂得搜尋,就能輕鬆完成蒐集資料的動作。但現在並非如此,爭取搜尋SEO排名和社群平台演算法自動推送到面前的結果,未必是真的有用的訊息,內容零散參差不齊,甚至不乏是惡意散布的假資訊。即使這類平台獲取訊息的速度快而方便,但對內容正確與否的識讀判別要求也高,首要懷疑次要求證,亦要探查作者本身撰文的立場。
為了避免這樣的狀況,如今得回歸早期傳統的方式,例如RSS、書籍、課程等,自己先一步挑選可信任的資訊來源,再進一步從中理解作者的系統化知識架構,現今或許反而相對省時省力。
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所有對創作有興趣或已身在這塊領域的人來說,難免會碰到瓶頸。陷入瓶頸挫折的時間短至幾天,長至以年為單位;在低潮期時總是覺得自己很沒用,不管怎麼練習卻仍停留在原地,完全無法追上那些大手與神人的程度,嚴重者會懷疑自己是不是真的不該走這條路,當心灰意冷到一種絕望的地步時,便會選擇放棄一途。創作對許多人來說是一件快樂的事,那為什麼會對人造成挫折感呢?
原因在於一件作品誕生之後,還需要加入第三者的肯定,才能強化對作品與自我價值的認同感。所以創作者需要一個可讓他發表作品的舞台,讓其作品現身於這個世界,並渴望獲得回應;因此不管是現實中工作領域的舞台,還是虛擬的網路發表平台,創作者皆是透過發表行為來獲得被人肯定的成就感。
但常見的情況卻是發表後獲得的迴響不如預期,以網路發表平台──例如部落格、網站、貼圖討論區等為例,常常可以見到許多人在發表作品之後,感嘆沒有任何人回應跟欣賞、大家感受不出他想表達的意境,或是感嘆符合大眾口味的作品總是比較受歡迎,而思考究竟是自己快樂就好,還是要迎合市場潮流?
會有這樣的問題與衝突,其實也可說是在創作層級上站的位置不同所致。
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今次會簡要介紹必要的環境設置跟如何完成建立新遊戲的流程。
當我們安裝好Smile Game Builder,開啟程式時,第一個見到的就是這個開場選單畫面。此開場選單有幾個比較常用的功能:New Game 新建遊戲、Continue / Open Game File 開啟舊檔、Configuration 軟體設定。
開場選單
New Game
建立一個新遊戲,有完全預設的New Project空白專案,購買過的DLC若有範例遊戲,也會列表在後面,做為使用者的參考範例。
Continue
最近開啟過的遊戲專案,名稱和畫面截圖會顯示在這裡,方便使用者快速點入。
Open Game File
若想開啟的遊戲專案沒有在Continue列表裡,請在這裡用檔案總管工具找到想開啟的遊戲的資料夾。
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Smile Game Builder是一款由SmileBoom製作的新手向3D RPG製作工具,它的特色就像知名引擎RPG Maker系列一樣,使用者可以不用懂任何程式語言,透過該工具就能簡單製作一款3D的RPG遊戲。

※ 截圖取自Smile Game Builder官網介紹
除了可以製作3D RPG外,Smile Game Builder可以輸出Unity專案檔,進Unity再加強光影效果等後製,以及打包輸出到各種不同平台,比如Android和WebGL,增加延展性。

有鑑於該引擎在台灣相當冷門,也少有中文教學,恰巧最近自己要做一個新遊戲,想說趁這個機會也截圖記錄一些步驟。
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