對作品的自我審視:創作三層級
所有對創作有興趣或已身在這塊領域的人來說,難免會碰到瓶頸。陷入瓶頸挫折的時間短至幾天,長至以年為單位;在低潮期時總是覺得自己很沒用,不管怎麼練習卻仍停留在原地,完全無法追上那些大手與神人的程度,嚴重者會懷疑自己是不是真的不該走這條路,當心灰意冷到一種絕望的地步時,便會選擇放棄一途。創作對許多人來說是一件快樂的事,那為什麼會對人造成挫折感呢?
原因在於一件作品誕生之後,還需要加入第三者的肯定,才能強化對作品與自我價值的認同感。所以創作者需要一個可讓他發表作品的舞台,讓其作品現身於這個世界,並渴望獲得回應;因此不管是現實中工作領域的舞台,還是虛擬的網路發表平台,創作者皆是透過發表行為來獲得被人肯定的成就感。
但常見的情況卻是發表後獲得的迴響不如預期,以網路發表平台──例如部落格、網站、貼圖討論區等為例,常常可以見到許多人在發表作品之後,感嘆沒有任何人回應跟欣賞、大家感受不出他想表達的意境,或是感嘆符合大眾口味的作品總是比較受歡迎,而思考究竟是自己快樂就好,還是要迎合市場潮流?
會有這樣的問題與衝突,其實也可說是在創作層級上站的位置不同所致。
過去曾參加一場系上為期四天的文化創新國際講座,請到的主講人是日本大學教授、GK設計機構顧問的榮久庵祥二教授。講座主題一直是圍繞在文化創新產業的發展與實際案例,但在中場休息時,榮久庵教授提出一個世人常會困惑的問題:藝術跟設計要怎麼區別?稍後更提出了「創作三層級」的觀念來解釋藝術與設計的差別。
什麼是創作三層級呢?簡單來說就是依據作品目標對象的不同所分類出來的三種層次。
- 表達自己所思所想的創作(for myself)
- 為對方所做的創作(for you)
- 為社會所做的創作(for them)
創作三層級原本應是由馬斯洛需求層次理論演變而來的,套用那樣的形式而有層級之分,而這樣的層級是單論創作理念的層次。亦可從三個方向去思考,避免陷入優劣之分。
首先是隨心所欲創作自己想要的作品,沒有預設目標對象,是一種內向、主觀的自我內心交流。絕大部分的作品都屬於在此層級的創作,畢竟創作行為大多出於滿足本心。
之後加入了對象的要素,因而成為一種外向、客觀的人與人之交流過程,亦是屬於設計的範疇。第二層級的對象通常指的是客戶或企業,第三層級則是更擴展到群體、整個社會,因此此階段的創作首重的便是符合對象的需求,亦需要考慮到商業市場,再來便是必須擔當起設計倫理與社會責任。
也正是因為這三種層級在著眼的高度與寬度不同,而彼此有所差別。若舉例來比較,就像是藝術、繪畫(第一層級)和CIS企業識別系統設計(第二層級)以及文化創意產業(第三層級),思考的範圍從個人逐漸轉向對方以及群體社會,而純粹美的要素也逐漸加入市場、功能性等要素,經過各方將原始概念總和、刪減、提煉,最後變成一種潮流文化。
另一方面,這三種層級並不是完全地階級分離,它們就像是馬斯洛的需求金字塔(Maslow's Hierarchy of Needs),各階層之間是彼此互通,而且必須滿足最初階的層級才能繼續追求下一級。就像必須吃飽喝足、有了物質生活也有了感情生活才會想去追求自我實現,創作也是必須先在第一層級說服自己,才能繼續下一層級去說服他人;若自己的作品連自己都不喜歡的話,其他人又怎麼可能會感受到其中的創作能量呢?
回到創作這件事上,對於自己的作品該持怎樣的角度和標準來看待,端看你打算站在哪個創作層級上──想快樂創作,或是純粹表達自我,那麼就站在第一層級上;要站在第二層級上,那麼作品就必須考量到商業市場,雇主、消費者想要什麼、需要什麼,就必須符合他們的需求;再進一步,要服務的不再是一個人、一個企業,而可能是整個城鎮、整個社會、整個地球,因此更需要放寬視野抓出整體的問題癥結,並精細地加以解決,成為引領風潮的前端者。
最後,即便面對的挑戰多麼巨大,與人磨合修正是如此令人勞累,也別忘了回頭滿足自己的創作層級。畢竟,那才是創作的初衷與動力,不是嗎?