2020/04遊戲開發紀錄
via J-bit Animation
做遊戲真的不容易,猶記以前還在戀愛遊戲製作大師時代的時候也是雄心大志,但是一路跌跌撞撞到後來也是放棄,最終都沒有完成。那時同期的同好,到現在還有在做自製遊戲的,也沒剩幾個了。多年之後捲土重來,這完全是以前的自己始料未及的事。
無論是做遊戲、寫故事,種種驅使我的都是為了我自己自私的私心,當初只是想說用遊戲呈現自己的噗浪河道,所以很多東西都是邊做邊想,喜歡的就都先加進去。後來覺得還是要有一點引導用的劇情跟結局才有完整的感覺,但又怕自己做不完,所以就用創作瓶頸當主題,穿插一些相關的劇情對話進來,也剛好和自己河道的名稱蠻匹配的,算是靈光一閃。
雖說當時製作用了10天,大概是3天蓋地圖,6天寫事件,1天測試。但是後來又再追加4天修bug、補防呆敘述、調整數值等等。測試很重要,可也是最繁瑣辛苦的事。
將主程式做完告一個段落後,仍然還有許多想法想嘗試,因此才又開始以DLC補充劇情的方式再開啟製作計畫。把製作時間拉長,好讓自己有比較充裕的時間可以補足想做的功能和劇情。
由於自己喜歡的RPG類型是類似Fallout那種自由探索還有選擇隊友的遊戲方式,所以遊戲設計上就是自由選擇隊友加入。也取材自噗浪流行的要素,寫了一些有的沒的功能,像是噗幣轉蛋,塔羅牌,打怪農耕做料理等等,新的DLC內容則是增加了創作草稿,也例如附圖影片的跑步小遊戲、LikeCoin讚賞機制等等,把現實中的噗浪生活搬到遊戲裡頭,讓玩遊戲就像刷噗一樣平常。
現在進到製作中期,由於很多東西都邊做邊想,沒有先規劃就直接動工,這邊做一點,那邊做一點,最後串起來,就會串得有點膽戰心驚,於是變成一種難以描述具體項目的混沌期。
開始拼湊主線劇情時,就開始自我懷疑說這樣的劇情真的好嗎?本身因為遊戲機制,劇情對話比較片段,就沒有很明顯的主線。想要大部分的NPC和物品在前後兩版內容有先後差異的變化,不同隊友也會有不同劇情,部分物品在日夜時段也會有個別劇情,但是這些片段最後又要想辦法推到結局路上,就很難串聯起來。不過這些問題再怎麼困難和繁瑣,也還是只能慢慢做完和細修。
從工作的體認是說先注意完整度,再來是細節,就能相輔相成把東西做得更好。
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