月之光影 -Moonlight Shadow-

Pixel | Art | Design

2026新年新希望

  1. 賺到下一期SL會員費
  2. 把共犯與佞臣努力寫完
  3. 嘗試發展一下原創作品

每週計畫 2026

最近我把自己的時間安排重新整理了一次,「想做的事」很多:寫小說、做 Second Life 商品販售、讀書、學英文、還有社群經營。但如果每一天都想全部做完,最後只會全部累垮拖延。

所以打算嘗試這樣的方式:

  • 每天只做一件事
  • 通勤做小任務(讀書/拆 Scene 寫作場景/Anki英文)
  • 睡前是靈感時間:靈感碎片丟Google Keep,不整理不內耗

目標:現金回報優先(SL產出)+正文不中斷+閱讀/英文維持+社群不被平台拖著跑。

週一

  • 坐車:拆 Scene(短詞)/ 生今晚第一句
  • 晚上:正文①(200–800字 / 一幕)

週二

  • 坐車:英文 5 句(商品/收容紀錄)
  • 晚上:SL①(製作/上架準備 60–90min)

週三

  • 坐車:閱讀 20–30min(抓3個可用句型)
  • 晚上:社群①(Primfeed 或 Plurk 1則)

週四

  • 坐車:拆 Scene(短詞)/ 生今晚第一句
  • 晚上:正文②(200–800字 / 一幕)

週五

  • 坐車:賣場文案草稿 1 則
  • 晚上:SL②(製作/打包/圖片 60–90min)

週六(21:00–24:00)

  • 週日準備:只做 1 件(Event拆解 / SL修整 / 貼文模板)

週日(主力日)

  • 09:00–12:00:正文長推進(2輪90min)
  • 13:30–17:30:SL③(完成可賣成果/上架)
  • 19:30–20:30:Memento 回填最多3張卡(三行版)
  • 20:30–21:00:社群②(Primfeed 1則,可選Bluesky 0~1則)
  • 21:00–22:00:下週只留3件事(下一幕/下一商品/下一貼文)

每天睡前固定(23:30–23:50)

  • Google Keep 丟短詞 3~10個 + 標明明天要加工哪則靈感

資料庫架構與流程,2025年以精簡工具和調整流程為目標,重新選用軟體建構。

分為內在資料庫和實際執行兩個面向:內在資料庫透過蒐集、行動、反省、利用的過程達成內化;實際執行則是管理和執行內在資料庫運行中產生的待辦事項。

內在資料庫的架構觀點參考 Esor 所著書籍 <電腦玩物站長的筆記思考術>。

內在資料庫

主要使用Memento Database。

蒐集

  • 電子書
  • NextCloud News (RSS訂閱)
  • 線上課程
  • 字典+OCR

行動

彙整資料,以自己的觀點理解並重述。

釐清想法

  • 心智圖:Mindz Pro
  • 筆記:紙筆、Google Keep、NextCloud Note

Memento Database 資料庫建檔

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  • 主題分類
  • 檔案串連
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Interface In Game

這是國外一個收錄各種遊戲UI介面的網站。

以遊戲類型(Genres)區分,蒐集了現時各式熱門商業遊戲與獨立遊戲的美術介面。收錄的遊戲平台以PC居多,家機則以Xbox One、PS4、任天堂Switch為主,也有少量的手機遊戲介面。

比如說以星露谷和薩爾達傳說:曠野之息為例,網站羅列出了該遊戲的各種功能介面,比如說行事曆、建造介面、對話視窗、道具欄等等UI介面樣式。

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  回首2020,純粹以個人而言大概是一個意外之年。許多以前想不到的事情,都發生在這一年。

  1. 意外回到了自製遊戲的老路,用SMILE GAME BUILDER做出人生第一款遊戲。
  2. 當上了巴哈SMILE GAME BUILDER板主。
  3. 參加讚客松得獎,獲得30萬LikeCoin,也首次嘗試將虛擬幣換成法幣獲得真實收入。
  4. 以創作者身份參加自製遊戲ONLY,將自己的作品介紹出去。
  5. 回鍋玩Second Life,並且開店重啟刺青創作。

  這些事大概都是我在年初不會想到的事,原本預估的自己大概會是維持依照進度寫文和畫圖的原樣,雖然預劃該達成的目標因為這些意外而有所延宕或是停滯,但也或許沒什麼不好,就只是目標轉變了。

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  承接前文Memento Database 第二大腦(1):建置自己的創作學習資料庫架構所提的,個人參考《電腦玩物站長的筆記思考術》一書,將建立資料庫的過程分為「蒐集」、「行動」、「反省」、「利用」這四大步驟。與其說是筆記方法,不如說這是需要融入意識、時時身體力行的準則。

  我們學習一件新事物,從蒐集資料開始思考,然後嘗試模仿練習,中途遇到不盡人意的難關就反省是哪裡出了問題,不斷修正退回再行動,直至完成,之後再思考拓展其完成品新的延伸可能性。這便是我們現在學習和創作的過程。

蒐集

  現在資訊的來源管道非常多,但也相對紛雜,尤其在拷貝貼上的內容農場當道、並透過演算法強力推送的世態之下,篩選來源去蒐集真正有需要的資料,比起以往反而變成更加費力的事。

  以前我們會說:只要懂得搜尋,就能輕鬆完成蒐集資料的動作。但現在並非如此,爭取搜尋SEO排名和社群平台演算法自動推送到面前的結果,未必是真的有用的訊息,內容零散參差不齊,甚至不乏是惡意散布的假資訊。即使這類平台獲取訊息的速度快而方便,但對內容正確與否的識讀判別要求也高,首要懷疑次要求證,亦要探查作者本身撰文的立場。

  為了避免這樣的狀況,如今得回歸早期傳統的方式,例如RSS、書籍、課程等,自己先一步挑選可信任的資訊來源,再進一步從中理解作者的系統化知識架構,現今或許反而相對省時省力。

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  所有對創作有興趣或已身在這塊領域的人來說,難免會碰到瓶頸。陷入瓶頸挫折的時間短至幾天,長至以年為單位;在低潮期時總是覺得自己很沒用,不管怎麼練習卻仍停留在原地,完全無法追上那些大手與神人的程度,嚴重者會懷疑自己是不是真的不該走這條路,當心灰意冷到一種絕望的地步時,便會選擇放棄一途。創作對許多人來說是一件快樂的事,那為什麼會對人造成挫折感呢?

  原因在於一件作品誕生之後,還需要加入第三者的肯定,才能強化對作品與自我價值的認同感。所以創作者需要一個可讓他發表作品的舞台,讓其作品現身於這個世界,並渴望獲得回應;因此不管是現實中工作領域的舞台,還是虛擬的網路發表平台,創作者皆是透過發表行為來獲得被人肯定的成就感。

  但常見的情況卻是發表後獲得的迴響不如預期,以網路發表平台──例如部落格、網站、貼圖討論區等為例,常常可以見到許多人在發表作品之後,感嘆沒有任何人回應跟欣賞、大家感受不出他想表達的意境,或是感嘆符合大眾口味的作品總是比較受歡迎,而思考究竟是自己快樂就好,還是要迎合市場潮流?

  會有這樣的問題與衝突,其實也可說是在創作層級上站的位置不同所致。

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  今次會簡要介紹必要的環境設置跟如何完成建立新遊戲的流程。

  當我們安裝好Smile Game Builder,開啟程式時,第一個見到的就是這個開場選單畫面。此開場選單有幾個比較常用的功能:New Game 新建遊戲、Continue / Open Game File 開啟舊檔、Configuration 軟體設定。

 

開場選單

New Game

  建立一個新遊戲,有完全預設的New Project空白專案,購買過的DLC若有範例遊戲,也會列表在後面,做為使用者的參考範例。

Continue

  最近開啟過的遊戲專案,名稱和畫面截圖會顯示在這裡,方便使用者快速點入。

Open Game File

  若想開啟的遊戲專案沒有在Continue列表裡,請在這裡用檔案總管工具找到想開啟的遊戲的資料夾。

 

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  Smile Game Builder是一款由SmileBoom製作的新手向3D RPG製作工具,它的特色就像知名引擎RPG Maker系列一樣,使用者可以不用懂任何程式語言,透過該工具就能簡單製作一款3D的RPG遊戲。

※ 截圖取自Smile Game Builder官網介紹

  除了可以製作3D RPG外,Smile Game Builder可以輸出Unity專案檔,進Unity再加強光影效果等後製,以及打包輸出到各種不同平台,比如Android和WebGL,增加延展性。

  有鑑於該引擎在台灣相當冷門,也少有中文教學,恰巧最近自己要做一個新遊戲,想說趁這個機會也截圖記錄一些步驟。

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※ 2020.06.06 撰寫前言建議、遊戲流程、「小黑屋」、「資料底層—偷偷說河道」。 ※ 2020.06.10 撰寫「交流廣場」、「創作後花園」。 ※ 2020.07.02 撰寫「創作者酒吧」、「白日夢」。 ※ 2020.07.03 撰寫「樹洞井」,補充「交流廣場」內容。 ※ 2020.07.11 撰寫「發想小屋」,補充「交流廣場」內容。

  以下是《偷偷說防衛戰》的攻略指引,《噗浪社區》的攻略可至此篇文章下方查閱:粉絲向非官方自製3D冒險探索RPG遊戲《噗浪社區》

前言建議

  此次《偷偷說防衛戰》的遊戲難度較高,會有需要練等級和農素材的階段,一般推薦的遊戲步調是「休閒玩、慢慢練」,等級約至20級左右即可。若想要體驗刺激,也可以用「盡量不提升等級」的方式來玩。

  • 正規玩法:用神秘的蛋練等級與獲取噗幣,花錢附魔裝備,農滿滿的素材。
  • 刺激玩法:不練等級,避開非必要的戰鬥,運用道具通關,成功與否須碰點運氣。使用特殊狀態道具,也是生存模式中得高分的玩法。

  可加入隊友共3人,隊友對話選項和部份支線任務會升降好感度(此為隱藏參數),並且會導致可否取得關鍵物品或技能,進而被動影響BOSS戰難度以及結局走向。

  有相當比例的劇情是在與隊友對話,因此若要完整體驗劇情,需3人全找齊加入。建議是在《噗浪社區》階段就讓機器狼與凱加入,之後《偷偷說防衛戰》於遊戲群島找紅梅加入。

  主角10級可學到「復甦」的復活技能,20級可學到「治癒光」全體治療技能。隊友的進階技能與等級無關,皆需透過對話的特殊選項來學習。

  《偷偷說防衛戰》的物品描述和NPC對話,大多會和《噗浪社區》不同,即使已經探索過也建議重新查看,日夜切換後也多會有差異。

  遊戲內的塔羅牌有簡易的當下提示指引,卡關時可使用參考。

劇情模式遊戲流程

  為了探索的樂趣,請斟酌觀看流程內容。

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神秘的幕後黑手帶領殭屍帳號和演算法機器人監控噗浪,平靜的噗浪生活逐漸變質……

遊戲資訊

  • 作者:寂霓。
  • 類型:3D冒險探索RPG。
  • 長度:總時數約3到4小時。
  • 可加入隊友:2~3人。
  • 結局:《噗浪社區》1個結局,《偷偷說防衛戰》2個結局。
  • 遊戲引擎:Smile Game Builder。
  • 美術:Smile Game Builder內建範例素材與其DLC付費素材。部份為友情插花作者繪製之立繪。
    • Astor(黏土狼 @DayWolfBot、奶油楓 @ButterMapleNight)
    • 伊里
    • 涵夜月《龍魂─命定─》
    • 小月《Wing//Complex》
    • 寂霓《叛離之軌》
  • 測試:寂霓、阿酸、チェン。
  • 技術支援:
    • 凜玖(建製v2.0.1以前的Android版本)
    • チェン(建製v2.0.2的Android版本)
    • MGdesigner(Linux測試並撰寫wine安裝教學)
  • 特別感謝:Astor、機器狼@KMN_BOT、LikeCoin等,詳見遊戲內感謝名單。
  • 發布日期:2020.10.10 發布 v2.1.0,2020.06.08 更新 v2.0.2,2020.06.03 發布 v2.0.1。
  • 系統版本:適用系統為Windows與Android,不支援MacOS和iOS。
    • Windows 7、8、10,檔案大小約137MB。
    • Linux需使用wine5.0或wine5.4模擬運行,參閱安裝教學
    • Android系統需4.1以上,檔案大小約156MB。
  • 遊戲下載:

  《噗浪社區:偷偷說防衛戰》僅是粉絲向創作,非官方出品。內容取材自噗浪相關文化,故事本身為虛構,不與現實人事物直接對應關聯。

  《噗浪社區:偷偷說防衛戰》是《噗浪社區》的v2.0更新版本,增加遊戲元素,並由前作再延伸後續的冒險故事。

遊戲模式

  1. 劇情模式:主線架構分為兩個階段,前半段同《噗浪社區》v1.0版本,結局之後再接續《偷偷說防衛戰》的劇情。
  2. 生存模式:將《偷偷說防衛戰》的迷宮關卡獨立出來的生存逃脫小遊戲,預設主角等級5,僅有初始裝備與技能,以及300噗幣,在沒有隊友的嚴苛條件下逃脫。
  3. 存檔繼承:電腦版本請複製先前《噗浪社區》v1.0的進度檔案到v2.0版本的savedata資料夾,讀取進度繼續玩下去。Android版需移除前版本才能安裝更新,移除同時會喪失當前的遊戲進度,無法使用此功能。  
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