遊戲UI設計案例網站 Interface In Game
這是國外一個收錄各種遊戲UI介面的網站。
以遊戲類型(Genres)區分,蒐集了現時各式熱門商業遊戲與獨立遊戲的美術介面。收錄的遊戲平台以PC居多,家機則以Xbox One、PS4、任天堂Switch為主,也有少量的手機遊戲介面。
比如說以星露谷和薩爾達傳說:曠野之息為例,網站羅列出了該遊戲的各種功能介面,比如說行事曆、建造介面、對話視窗、道具欄等等UI介面樣式。
這是國外一個收錄各種遊戲UI介面的網站。
以遊戲類型(Genres)區分,蒐集了現時各式熱門商業遊戲與獨立遊戲的美術介面。收錄的遊戲平台以PC居多,家機則以Xbox One、PS4、任天堂Switch為主,也有少量的手機遊戲介面。
比如說以星露谷和薩爾達傳說:曠野之息為例,網站羅列出了該遊戲的各種功能介面,比如說行事曆、建造介面、對話視窗、道具欄等等UI介面樣式。
回首2020,純粹以個人而言大概是一個意外之年。許多以前想不到的事情,都發生在這一年。
這些事大概都是我在年初不會想到的事,原本預估的自己大概會是維持依照進度寫文和畫圖的原樣,雖然預劃該達成的目標因為這些意外而有所延宕或是停滯,但也或許沒什麼不好,就只是目標轉變了。
承接前文Memento Database 第二大腦(1):建置自己的創作學習資料庫架構所提的,個人參考《電腦玩物站長的筆記思考術》一書,將建立資料庫的過程分為「蒐集」、「行動」、「反省」、「利用」這四大步驟。與其說是筆記方法,不如說這是需要融入意識、時時身體力行的準則。
我們學習一件新事物,從蒐集資料開始思考,然後嘗試模仿練習,中途遇到不盡人意的難關就反省是哪裡出了問題,不斷修正退回再行動,直至完成,之後再思考拓展其完成品新的延伸可能性。這便是我們現在學習和創作的過程。
現在資訊的來源管道非常多,但也相對紛雜,尤其在拷貝貼上的內容農場當道、並透過演算法強力推送的世態之下,篩選來源去蒐集真正有需要的資料,比起以往反而變成更加費力的事。
以前我們會說:只要懂得搜尋,就能輕鬆完成蒐集資料的動作。但現在並非如此,爭取搜尋SEO排名和社群平台演算法自動推送到面前的結果,未必是真的有用的訊息,內容零散參差不齊,甚至不乏是惡意散布的假資訊。即使這類平台獲取訊息的速度快而方便,但對內容正確與否的識讀判別要求也高,首要懷疑次要求證,亦要探查作者本身撰文的立場。
為了避免這樣的狀況,如今得回歸早期傳統的方式,例如RSS、書籍、課程等,自己先一步挑選可信任的資訊來源,再進一步從中理解作者的系統化知識架構,現今或許反而相對省時省力。
所有對創作有興趣或已身在這塊領域的人來說,難免會碰到瓶頸。陷入瓶頸挫折的時間短至幾天,長至以年為單位;在低潮期時總是覺得自己很沒用,不管怎麼練習卻仍停留在原地,完全無法追上那些大手與神人的程度,嚴重者會懷疑自己是不是真的不該走這條路,當心灰意冷到一種絕望的地步時,便會選擇放棄一途。創作對許多人來說是一件快樂的事,那為什麼會對人造成挫折感呢?
原因在於一件作品誕生之後,還需要加入第三者的肯定,才能強化對作品與自我價值的認同感。所以創作者需要一個可讓他發表作品的舞台,讓其作品現身於這個世界,並渴望獲得回應;因此不管是現實中工作領域的舞台,還是虛擬的網路發表平台,創作者皆是透過發表行為來獲得被人肯定的成就感。
但常見的情況卻是發表後獲得的迴響不如預期,以網路發表平台──例如部落格、網站、貼圖討論區等為例,常常可以見到許多人在發表作品之後,感嘆沒有任何人回應跟欣賞、大家感受不出他想表達的意境,或是感嘆符合大眾口味的作品總是比較受歡迎,而思考究竟是自己快樂就好,還是要迎合市場潮流?
會有這樣的問題與衝突,其實也可說是在創作層級上站的位置不同所致。
今次會簡要介紹必要的環境設置跟如何完成建立新遊戲的流程。
當我們安裝好Smile Game Builder,開啟程式時,第一個見到的就是這個開場選單畫面。此開場選單有幾個比較常用的功能:New Game 新建遊戲、Continue / Open Game File 開啟舊檔、Configuration 軟體設定。
建立一個新遊戲,有完全預設的New Project空白專案,購買過的DLC若有範例遊戲,也會列表在後面,做為使用者的參考範例。
最近開啟過的遊戲專案,名稱和畫面截圖會顯示在這裡,方便使用者快速點入。
若想開啟的遊戲專案沒有在Continue列表裡,請在這裡用檔案總管工具找到想開啟的遊戲的資料夾。
Smile Game Builder是一款由SmileBoom製作的新手向3D RPG製作工具,它的特色就像知名引擎RPG Maker系列一樣,使用者可以不用懂任何程式語言,透過該工具就能簡單製作一款3D的RPG遊戲。
※ 截圖取自Smile Game Builder官網介紹
除了可以製作3D RPG外,Smile Game Builder可以輸出Unity專案檔,進Unity再加強光影效果等後製,以及打包輸出到各種不同平台,比如Android和WebGL,增加延展性。
有鑑於該引擎在台灣相當冷門,也少有中文教學,恰巧最近自己要做一個新遊戲,想說趁這個機會也截圖記錄一些步驟。
※ 2020.06.06 撰寫前言建議、遊戲流程、「小黑屋」、「資料底層—偷偷說河道」。 ※ 2020.06.10 撰寫「交流廣場」、「創作後花園」。 ※ 2020.07.02 撰寫「創作者酒吧」、「白日夢」。 ※ 2020.07.03 撰寫「樹洞井」,補充「交流廣場」內容。 ※ 2020.07.11 撰寫「發想小屋」,補充「交流廣場」內容。
以下是《偷偷說防衛戰》的攻略指引,《噗浪社區》的攻略可至此篇文章下方查閱:粉絲向非官方自製3D冒險探索RPG遊戲《噗浪社區》
此次《偷偷說防衛戰》的遊戲難度較高,會有需要練等級和農素材的階段,一般推薦的遊戲步調是「休閒玩、慢慢練」,等級約至20級左右即可。若想要體驗刺激,也可以用「盡量不提升等級」的方式來玩。
可加入隊友共3人,隊友對話選項和部份支線任務會升降好感度(此為隱藏參數),並且會導致可否取得關鍵物品或技能,進而被動影響BOSS戰難度以及結局走向。
有相當比例的劇情是在與隊友對話,因此若要完整體驗劇情,需3人全找齊加入。建議是在《噗浪社區》階段就讓機器狼與凱加入,之後《偷偷說防衛戰》於遊戲群島找紅梅加入。
主角10級可學到「復甦」的復活技能,20級可學到「治癒光」全體治療技能。隊友的進階技能與等級無關,皆需透過對話的特殊選項來學習。
《偷偷說防衛戰》的物品描述和NPC對話,大多會和《噗浪社區》不同,即使已經探索過也建議重新查看,日夜切換後也多會有差異。
遊戲內的塔羅牌有簡易的當下提示指引,卡關時可使用參考。
為了探索的樂趣,請斟酌觀看流程內容。
神秘的幕後黑手帶領殭屍帳號和演算法機器人監控噗浪,平靜的噗浪生活逐漸變質……
《噗浪社區:偷偷說防衛戰》僅是粉絲向創作,非官方出品。內容取材自噗浪相關文化,故事本身為虛構,不與現實人事物直接對應關聯。
《噗浪社區:偷偷說防衛戰》是《噗浪社區》的v2.0更新版本,增加遊戲元素,並由前作再延伸後續的冒險故事。
I made an alarm clock pretending Adams' phone call by using Tasker. And the ring bell is from Whiteout's trailer. This alarm clock wakes me up every morning.
You can make one with any subject you like by this method. Enjoy and have fun.
via J-bit Animation
做遊戲真的不容易,猶記以前還在戀愛遊戲製作大師時代的時候也是雄心大志,但是一路跌跌撞撞到後來也是放棄,最終都沒有完成。那時同期的同好,到現在還有在做自製遊戲的,也沒剩幾個了。多年之後捲土重來,這完全是以前的自己始料未及的事。
無論是做遊戲、寫故事,種種驅使我的都是為了我自己自私的私心,當初只是想說用遊戲呈現自己的噗浪河道,所以很多東西都是邊做邊想,喜歡的就都先加進去。後來覺得還是要有一點引導用的劇情跟結局才有完整的感覺,但又怕自己做不完,所以就用創作瓶頸當主題,穿插一些相關的劇情對話進來,也剛好和自己河道的名稱蠻匹配的,算是靈光一閃。
雖說當時製作用了10天,大概是3天蓋地圖,6天寫事件,1天測試。但是後來又再追加4天修bug、補防呆敘述、調整數值等等。測試很重要,可也是最繁瑣辛苦的事。
將主程式做完告一個段落後,仍然還有許多想法想嘗試,因此才又開始以DLC補充劇情的方式再開啟製作計畫。把製作時間拉長,好讓自己有比較充裕的時間可以補足想做的功能和劇情。