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    <title>月之光影 -Moonlight Shadow-</title>
    <link>https://jseesaw.writeas.com/</link>
    <description>Pixel | Art | Design</description>
    <pubDate>Sun, 13 Sep 2026 18:06:20 +0000</pubDate>
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      <title>月之光影 -Moonlight Shadow-</title>
      <link>https://jseesaw.writeas.com/</link>
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    <item>
      <title>有時感慨自己真的寫文寫很慢。</title>
      <link>https://jseesaw.writeas.com/you-shi-gan-kai-zi-ji-zhen-de-xie-wen-xie-hen-man?pk_campaign=rss-feed</link>
      <description>&lt;![CDATA[有時感慨自己真的寫文寫很慢。一個場景段落大約1000字，就要花一到兩個禮拜來寫。明明知道要寫什麼，也有大綱決定事件，但就還是寫很慢。&#xA;&#xA;想了一下可能拖慢的因素：&#xA;&#xA;一個場景得先定好時間地點，人物位置，該場景有什麼器物。&#xA;對話之間要穿插什麼動作，這點尤其卡最久，又還常常漏寫。&#xA;手寫草稿，但通常想到什麼寫什麼，語序都是亂的，沒辦法看。&#xA;謄進電子檔，做初步排序。但缺乏修飾，也常常缺乏重點描寫，放出去往往會被人認為是大綱文對話文。&#xA;整體陸續修飾補強一到兩輪。&#xA;&#xA;寫一個段落到能夠放出來就已經修了三四次文句，可能就是主要的拖慢原因吧，但是不修又沒辦法讀。&#xA;&#xA;放出來後過一段時間讓人看，又要再針對別人看不懂的地方調整修改，或是覺得缺少什麼表現又要再補，似乎就拖得更慢了。常常就是覺得心累又煎熬，除了感慨，似乎也沒能怎麼辦。&#xA;&#xA;因為我直接想像畫面好像有障礙，所以沒辦法在腦中想像畫面或者演動畫電影分鏡去架構。&#xA;&#xA;嘗試想了想其他方法：&#xA;&#xA;觀看角度從主角出發，看對方表現，然後主角做出反應。&#xA;兩人分別是什麼心態，搭配什麼動作和表情。&#xA;拆解出需要什麼眼睛表情、手部動作、搭配道具、動作象徵、心聲出現時機。&#xA;時間軸列表呈現。&#xA; &#xA; &#xA;#writing #blog]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>有時感慨自己真的寫文寫很慢。一個場景段落大約1000字，就要花一到兩個禮拜來寫。明明知道要寫什麼，也有大綱決定事件，但就還是寫很慢。</p>

<p>想了一下可能拖慢的因素：</p>
<ol><li>一個場景得先定好時間地點，人物位置，該場景有什麼器物。</li>
<li>對話之間要穿插什麼動作，這點尤其卡最久，又還常常漏寫。</li>
<li>手寫草稿，但通常想到什麼寫什麼，語序都是亂的，沒辦法看。</li>
<li>謄進電子檔，做初步排序。但缺乏修飾，也常常缺乏重點描寫，放出去往往會被人認為是大綱文對話文。</li>
<li>整體陸續修飾補強一到兩輪。</li></ol>

<p>寫一個段落到能夠放出來就已經修了三四次文句，可能就是主要的拖慢原因吧，但是不修又沒辦法讀。</p>

<p>放出來後過一段時間讓人看，又要再針對別人看不懂的地方調整修改，或是覺得缺少什麼表現又要再補，似乎就拖得更慢了。常常就是覺得心累又煎熬，除了感慨，似乎也沒能怎麼辦。</p>

<p>因為我直接想像畫面好像有障礙，所以沒辦法在腦中想像畫面或者演動畫電影分鏡去架構。</p>

<p>嘗試想了想其他方法：</p>
<ol><li>觀看角度從主角出發，看對方表現，然後主角做出反應。</li>
<li>兩人分別是什麼心態，搭配什麼動作和表情。</li>
<li>拆解出需要什麼眼睛表情、手部動作、搭配道具、動作象徵、心聲出現時機。</li>
<li>時間軸列表呈現。</li></ol>

<p><a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:writing" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">writing</span></a> <a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:blog" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">blog</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://jseesaw.writeas.com/you-shi-gan-kai-zi-ji-zhen-de-xie-wen-xie-hen-man</guid>
      <pubDate>Mon, 07 Sep 2026 02:30:59 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>新年新希望 + 每週計畫 2026</title>
      <link>https://jseesaw.writeas.com/xin-nian-xin-xi-wang-mei-zhou-ji-hua-2026?pk_campaign=rss-feed</link>
      <description>&lt;![CDATA[&#xA;&#xA;2026新年新希望 &#xA;&#xA;賺到下一期SL會員費 &#xA;把共犯與佞臣努力寫完 &#xA;嘗試發展一下原創作品&#xA;&#xA;每週計畫 2026&#xA;&#xA;最近我把自己的時間安排重新整理了一次，「想做的事」很多：寫小說、做 Second Life 商品販售、讀書、學英文、還有社群經營。但如果每一天都想全部做完，最後只會全部累垮拖延。&#xA;&#xA;所以打算嘗試這樣的方式：&#xA;&#xA;每天只做一件事&#xA;通勤做小任務（讀書／拆 Scene 寫作場景／Anki英文）&#xA;睡前是靈感時間：靈感碎片丟Google Keep，不整理不內耗&#xA;&#xA;目標：現金回報優先（SL產出）＋正文不中斷＋閱讀/英文維持＋社群不被平台拖著跑。&#xA;&#xA;週一&#xA;&#xA;坐車：拆 Scene（短詞）/ 生今晚第一句&#xA;晚上：正文①（200–800字 / 一幕）&#xA;&#xA;週二&#xA;&#xA;坐車：英文 5 句（商品/收容紀錄）&#xA;晚上：SL①（製作/上架準備 60–90min）&#xA;&#xA;週三&#xA;&#xA;坐車：閱讀 20–30min（抓3個可用句型）&#xA;晚上：社群①（Primfeed 或 Plurk 1則）&#xA;&#xA;週四&#xA;&#xA;坐車：拆 Scene（短詞）/ 生今晚第一句&#xA;晚上：正文②（200–800字 / 一幕）&#xA;&#xA;週五&#xA;&#xA;坐車：賣場文案草稿 1 則&#xA;晚上：SL②（製作/打包/圖片 60–90min）&#xA;&#xA;週六（21:00–24:00）&#xA;&#xA;週日準備：只做 1 件（Event拆解 / SL修整 / 貼文模板）&#xA;&#xA;週日（主力日）&#xA;&#xA;09:00–12:00：正文長推進（2輪90min）&#xA;13:30–17:30：SL③（完成可賣成果/上架）&#xA;19:30–20:30：Memento 回填最多3張卡（三行版）&#xA;20:30–21:00：社群②（Primfeed 1則，可選Bluesky 0~1則）&#xA;21:00–22:00：下週只留3件事（下一幕/下一商品/下一貼文）&#xA;&#xA;每天睡前固定（23:30–23:50）&#xA;&#xA;Google Keep 丟短詞 3～10個 + 標明明天要加工哪則靈感]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://truth.bahamut.com.tw/s01/202601/df7702159d072821c2bb85ccd7213b79.JPG" alt=""/></p>

<h3 id="2026新年新希望">2026新年新希望</h3>
<ol><li>賺到下一期SL會員費</li>
<li>把共犯與佞臣努力寫完</li>
<li>嘗試發展一下原創作品</li></ol>

<h3 id="每週計畫-2026">每週計畫 2026</h3>

<p>最近我把自己的時間安排重新整理了一次，「想做的事」很多：寫小說、做 Second Life 商品販售、讀書、學英文、還有社群經營。但如果每一天都想全部做完，最後只會全部累垮拖延。</p>

<p>所以打算嘗試這樣的方式：</p>
<ul><li>每天只做一件事</li>
<li>通勤做小任務（讀書／拆 Scene 寫作場景／Anki英文）</li>
<li>睡前是靈感時間：靈感碎片丟Google Keep，不整理不內耗</li></ul>

<p>目標：現金回報優先（SL產出）＋正文不中斷＋閱讀/英文維持＋社群不被平台拖著跑。</p>

<h4 id="週一">週一</h4>
<ul><li>坐車：拆 Scene（短詞）/ 生今晚第一句</li>
<li>晚上：正文①（200–800字 / 一幕）</li></ul>

<h4 id="週二">週二</h4>
<ul><li>坐車：英文 5 句（商品/收容紀錄）</li>
<li>晚上：SL①（製作/上架準備 60–90min）</li></ul>

<h4 id="週三">週三</h4>
<ul><li>坐車：閱讀 20–30min（抓3個可用句型）</li>
<li>晚上：社群①（Primfeed 或 Plurk 1則）</li></ul>

<h4 id="週四">週四</h4>
<ul><li>坐車：拆 Scene（短詞）/ 生今晚第一句</li>
<li>晚上：正文②（200–800字 / 一幕）</li></ul>

<h4 id="週五">週五</h4>
<ul><li>坐車：賣場文案草稿 1 則</li>
<li>晚上：SL②（製作/打包/圖片 60–90min）</li></ul>

<h4 id="週六-21-00-24-00">週六（21:00–24:00）</h4>
<ul><li>週日準備：只做 1 件（Event拆解 / SL修整 / 貼文模板）</li></ul>

<h4 id="週日-主力日">週日（主力日）</h4>
<ul><li>09:00–12:00：正文長推進（2輪90min）</li>
<li>13:30–17:30：SL③（完成可賣成果/上架）</li>
<li>19:30–20:30：Memento 回填最多3張卡（三行版）</li>
<li>20:30–21:00：社群②（Primfeed 1則，可選Bluesky 0~1則）</li>
<li>21:00–22:00：下週只留3件事（下一幕/下一商品/下一貼文）</li></ul>

<h4 id="每天睡前固定-23-30-23-50">每天睡前固定（23:30–23:50）</h4>
<ul><li>Google Keep 丟短詞 3～10個 + 標明明天要加工哪則靈感</li></ul>
]]></content:encoded>
      <guid>https://jseesaw.writeas.com/xin-nian-xin-xi-wang-mei-zhou-ji-hua-2026</guid>
      <pubDate>Thu, 22 Jan 2026 17:21:23 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>個人創作學習資料庫的建構模型 2025</title>
      <link>https://jseesaw.writeas.com/ge-ren-chuang-zuo-xue-xi-zi-liao-ku-de-jian-gou-mo-xing-2025?pk_campaign=rss-feed</link>
      <description>&lt;![CDATA[&#xA;&#xA;資料庫架構與流程，2025年以精簡工具和調整流程為目標，重新選用軟體建構。&#xA;&#xA;分為內在資料庫和實際執行兩個面向：內在資料庫透過蒐集、行動、反省、利用的過程達成內化；實際執行則是管理和執行內在資料庫運行中產生的待辦事項。&#xA;&#xA;內在資料庫的架構觀點參考 Esor 所著書籍 ＜電腦玩物站長的筆記思考術＞。&#xA; &#xA;&#xA;內在資料庫&#xA;主要使用Memento Database。&#xA;&#xA;蒐集    &#xA;電子書  &#xA;NextCloud News (RSS訂閱)&#xA;線上課程&#xA;字典+OCR&#xA; &#xA;行動&#xA;彙整資料，以自己的觀點理解並重述。&#xA;&#xA;釐清想法&#xA;&#xA;心智圖：Mindz Pro&#xA;筆記：紙筆、Google Keep、NextCloud Note &#xA;&#xA;Memento Database 資料庫建檔 &#xA;&#xA;欄位設定&#xA;主題分類&#xA;檔案串連&#xA;搜尋關鍵字&#xA; &#xA;!--more--&#xA; &#xA;反省&#xA;&#xA;列點檢核&#xA;改進流程&#xA;撰寫心得&#xA;&#xA;利用&#xA;&#xA;內部：資料庫關連整合&#xA;&#xA;重製&#xA;學習模仿&#xA;經驗彙整&#xA;&#xA;外部：轉存檔案再利用&#xA;&#xA;Anki&#xA;TiddlyWiki &#xA;遊戲引擎&#xA;&#xA;外部：社群網站SNS發表宣傳&#xA;&#xA;Plurk&#xA;Mastodon&#xA;Blog&#xA;Zapier 同步 Discord+FB+IG+Thead&#xA;&#xA;外部：銷售平台&#xA;&#xA;Second Life&#xA;Ko-fi&#xA;itch.io&#xA;&#xA;實際執行   &#xA;&#xA;計時 &#xA;&#xA;Memento Database 內建工時計時 &#xA;手錶鬧鐘，取代蕃茄鐘app。工作25分鐘，休息5分鐘。   &#xA;&#xA;Memo記錄&#xA;&#xA;紙筆&#xA;Google Keep&#xA;NextCloud Note&#xA;&#xA;日常任務待辦與習慣養成&#xA;&#xA;Habitica&#xA;&#xA;進度排程&#xA;&#xA;NextCloud 行事曆&#xA;Sectograph，視覺化每日排程，以12小時圓形鐘呈現。&#xA;Memento Database 內建甘特圖 Planner&#xA;Memento Database 內建 To-do List&#xA;&#xA;最後盤點這套模型所需的費用。以上提到的軟體，大部分都是免費工具，或者是很久以前趁限免入手，或單次買斷制使用。早期買斷費用已不可考，這裡就略過不計了。&#xA;&#xA;唯一要訂閱的是Memento Database 這個資料庫軟體，因為是較早期的使用者，所以訂閱收費還保持在每月6美金沒有漲價。&#xA;&#xA;總計費用：每月6美金。&#xA;&#xA;MementoDatabase&#xA;&#xA;  &#xA;    &#xA;    &#xA;&#xA;  &#xA;  ]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://truth.bahamut.com.tw/s01/202509/8c225076b9c1fa04c26e6de282b6799a.JPG" alt=""/></p>

<p>資料庫架構與流程，2025年以精簡工具和調整流程為目標，重新選用軟體建構。</p>

<p>分為內在資料庫和實際執行兩個面向：內在資料庫透過蒐集、行動、反省、利用的過程達成內化；實際執行則是管理和執行內在資料庫運行中產生的待辦事項。</p>

<p>內在資料庫的架構觀點參考 Esor 所著書籍 ＜電腦玩物站長的筆記思考術＞。</p>

<h2 id="內在資料庫">內在資料庫</h2>

<p>主要使用Memento Database。</p>

<h3 id="蒐集">蒐集</h3>
<ul><li>電子書<br/></li>
<li>NextCloud News (RSS訂閱)</li>
<li>線上課程</li>
<li>字典+OCR</li></ul>

<h3 id="行動">行動</h3>

<p>彙整資料，以自己的觀點理解並重述。</p>

<p>釐清想法</p>
<ul><li>心智圖：Mindz Pro</li>
<li>筆記：紙筆、Google Keep、NextCloud Note</li></ul>

<p>Memento Database 資料庫建檔</p>
<ul><li>欄位設定</li>
<li>主題分類</li>
<li>檔案串連</li>
<li>搜尋關鍵字</li></ul>



<h3 id="反省">反省</h3>
<ol><li>列點檢核</li>
<li>改進流程</li>
<li>撰寫心得</li></ol>

<h3 id="利用">利用</h3>

<p>內部：資料庫關連整合</p>
<ul><li>重製</li>
<li>學習模仿</li>
<li>經驗彙整</li></ul>

<p>外部：轉存檔案再利用</p>
<ul><li>Anki</li>
<li>TiddlyWiki</li>
<li>遊戲引擎</li></ul>

<p>外部：社群網站SNS發表宣傳</p>
<ul><li>Plurk</li>
<li>Mastodon</li>
<li>Blog</li>
<li>Zapier 同步 Discord+FB+IG+Thead</li></ul>

<p>外部：銷售平台</p>
<ul><li>Second Life</li>
<li>Ko-fi</li>
<li>itch.io</li></ul>

<h2 id="實際執行">實際執行</h2>

<p>計時</p>
<ul><li>Memento Database 內建工時計時</li>
<li>手錶鬧鐘，取代蕃茄鐘app。工作25分鐘，休息5分鐘。<br/></li></ul>

<p>Memo記錄</p>
<ul><li>紙筆</li>
<li>Google Keep</li>
<li>NextCloud Note</li></ul>

<p>日常任務待辦與習慣養成</p>
<ul><li>Habitica</li></ul>

<p>進度排程</p>
<ul><li>NextCloud 行事曆</li>
<li>Sectograph，視覺化每日排程，以12小時圓形鐘呈現。</li>
<li>Memento Database 內建甘特圖 Planner</li>
<li>Memento Database 內建 To-do List</li></ul>

<p>最後盤點這套模型所需的費用。以上提到的軟體，大部分都是免費工具，或者是很久以前趁限免入手，或單次買斷制使用。早期買斷費用已不可考，這裡就略過不計了。</p>

<p>唯一要訂閱的是Memento Database 這個資料庫軟體，因為是較早期的使用者，所以訂閱收費還保持在每月6美金沒有漲價。</p>

<p>總計費用：每月6美金。</p>

<p><a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:MementoDatabase" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">MementoDatabase</span></a></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://jseesaw.writeas.com/ge-ren-chuang-zuo-xue-xi-zi-liao-ku-de-jian-gou-mo-xing-2025</guid>
      <pubDate>Tue, 19 Aug 2025 16:08:08 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Smile Game Builder 新手教學03：遊戲基本設定</title>
      <link>https://jseesaw.writeas.com/smile-game-builder-xin-shou-jiao-xue-03-you-xi-ji-ben-she-ding?pk_campaign=rss-feed</link>
      <description>&lt;![CDATA[建立了新遊戲之後，接著可以先去編輯遊戲資料 Edit Game File的內容，設定九大項目的遊戲資料。&#xA;&#xA;基本設定 Settings&#xA;標題畫面 Title&#xA;術語 Terminology&#xA;角色 Characters&#xA;道具 Items&#xA;技能 Skills&#xA;怪物 Monsters&#xA;通用事件 Common Events&#xA;戰鬥事件 Battle Events&#xA;&#xA;主要先執行1到3項設定，4到7的角色相關設定可之後依據所需再調整，8和9則是之後撰寫公用事件時會用到此區功能。&#xA;&#xA;基本設定 Settings&#xA;&#xA;這個項目主要是基本遊戲資料和運行相關設定。&#xA;&#xA;基本資料&#xA;&#xA;可填寫以下欄位，會顯示在遊戲視窗和標題畫面上。&#xA;&#xA;Game Title：遊戲標題&#xA;Subtitle：次標&#xA;Game Description：遊戲描述&#xA;設定物品最大持有數1-999&#xA;預設BGM音樂音量0-100&#xA;預設SE音效音量0-100&#xA;起始隊伍 Starting Party&#xA;設定遊戲一開始的玩家位置，以及一開始的隊伍成員（含玩家最多四人）。&#xA;&#xA;系統音效 System Sounds&#xA;&#xA;相機 Camera&#xA;&#xA;戰鬥 Battle&#xA;&#xA;虛擬實境 VR&#xA;&#xA;SMILE GAME BUILDER也有VR功能，相關的設定就是在這邊。&#xA;&#xA;標題畫面 Title&#xA;&#xA;編輯遊戲資料區最重要的項目之一，就是要修改遊戲標題畫面。&#xA;&#xA;術語 Terminology&#xA;&#xA;術語是遊戲中各種系統事件用語，選單的用語就是在這邊修改。一開始會有預設術語，可以依照需要調整成符合遊戲背景的用詞和語系。&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>建立了新遊戲之後，接著可以先去編輯遊戲資料 Edit Game File的內容，設定九大項目的遊戲資料。</p>
<ol><li>基本設定 Settings</li>
<li>標題畫面 Title</li>
<li>術語 Terminology</li>
<li>角色 Characters</li>
<li>道具 Items</li>
<li>技能 Skills</li>
<li>怪物 Monsters</li>
<li>通用事件 Common Events</li>
<li>戰鬥事件 Battle Events</li></ol>

<p>主要先執行1到3項設定，4到7的角色相關設定可之後依據所需再調整，8和9則是之後撰寫公用事件時會用到此區功能。</p>

<h2 id="基本設定-settings">基本設定 Settings</h2>

<p>這個項目主要是基本遊戲資料和運行相關設定。</p>

<h3 id="基本資料">基本資料</h3>

<p>可填寫以下欄位，會顯示在遊戲視窗和標題畫面上。</p>

<p>Game Title：遊戲標題
Subtitle：次標
Game Description：遊戲描述
設定物品最大持有數1-999
預設BGM音樂音量0-100
預設SE音效音量0-100
起始隊伍 Starting Party
設定遊戲一開始的玩家位置，以及一開始的隊伍成員（含玩家最多四人）。</p>

<h3 id="系統音效-system-sounds">系統音效 System Sounds</h3>

<h3 id="相機-camera">相機 Camera</h3>

<h3 id="戰鬥-battle">戰鬥 Battle</h3>

<h3 id="虛擬實境-vr">虛擬實境 VR</h3>

<p>SMILE GAME BUILDER也有VR功能，相關的設定就是在這邊。</p>

<h2 id="標題畫面-title">標題畫面 Title</h2>

<p>編輯遊戲資料區最重要的項目之一，就是要修改遊戲標題畫面。</p>

<h2 id="術語-terminology">術語 Terminology</h2>

<p>術語是遊戲中各種系統事件用語，選單的用語就是在這邊修改。一開始會有預設術語，可以依照需要調整成符合遊戲背景的用詞和語系。</p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://jseesaw.writeas.com/smile-game-builder-xin-shou-jiao-xue-03-you-xi-ji-ben-she-ding</guid>
      <pubDate>Sat, 22 Jan 2022 10:10:11 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>遊戲UI設計案例網站 Interface In Game</title>
      <link>https://jseesaw.writeas.com/interface-in-game?pk_campaign=rss-feed</link>
      <description>&lt;![CDATA[&#xA;&#xA;Interface In Game&#xA;&#xA;這是國外一個收錄各種遊戲UI介面的網站。&#xA;&#xA;以遊戲類型（Genres）區分，蒐集了現時各式熱門商業遊戲與獨立遊戲的美術介面。收錄的遊戲平台以PC居多，家機則以Xbox One、PS4、任天堂Switch為主，也有少量的手機遊戲介面。&#xA;&#xA;比如說以星露谷和薩爾達傳說：曠野之息為例，網站羅列出了該遊戲的各種功能介面，比如說行事曆、建造介面、對話視窗、道具欄等等UI介面樣式。&#xA;!--more--&#xA;&#xA;也有一些手機遊戲的介面可以參考。&#xA;&#xA;若是不同的遊戲風格類型，或是不同的平台，介面樣式也會因應客群和操作方式有所不同。&#xA;&#xA;平常搜尋的時候，除了搜尋指定遊戲外，也可以在左側勾選需要查看的類型，普遍瀏覽同類型的作品是如何呈現他們的UI。&#xA;&#xA;若是英文閱讀能力不錯的話，也可以讀他們的專欄文章，不時會有相關的主題新聞和介面心得分析。比如說這篇 The UI &amp; UX of Sonic Racing 的遊戲介面分析，就寫得圖文並茂相當有趣。&#xA;&#xA;對於企劃構思和美術設計來說，Interface In Game是相當好的參考網站。&#xA;&#xA;有搜集案例跟市場調查需求，或是想了解現在UI設計趨勢，都可以在這裡得到一些收穫。&#xA;&#xA;#game #gamedev  #thoughts&#xA;　&#xA;　&#xA;div style=&#34;background-color:#eeeeee; border:1px solid #ccc; padding:20px 10px 0 10px;&#34;h4如果您喜歡我的文章，請按5下Like！/h4我將得到LikeCoin的回饋。brbr回饋由a href=&#34;https://like.co/&#34;LikeCoin/a基金會出資，只要註冊/登入帳號，點5下Like就可以贊助我的文章。化讚為賞，支持創作。&#xA;&#xA;iframe src=&#34;https://button.like.co/in/embed/jseesaw/button?referrer=https%3A%2F%2Fjseesaw.writeas.com/interface-in-game&#34; height=&#34;170&#34; scrolling=&#34;no&#34; frameborder=&#34;0&#34;/iframe/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://i.snap.as/ob5Z40AT.png" alt=""/></p>

<p><a href="https://interfaceingame.com/" rel="nofollow">Interface In Game</a></p>

<p>這是國外一個收錄各種遊戲UI介面的網站。</p>

<p>以遊戲類型（Genres）區分，蒐集了現時各式熱門商業遊戲與獨立遊戲的美術介面。收錄的遊戲平台以PC居多，家機則以Xbox One、PS4、任天堂Switch為主，也有少量的手機遊戲介面。</p>

<p>比如說以星露谷和薩爾達傳說：曠野之息為例，網站羅列出了該遊戲的各種功能介面，比如說行事曆、建造介面、對話視窗、道具欄等等UI介面樣式。
</p>

<p><img src="https://i.snap.as/ya1dEDeZ.jpg" alt=""/>
<img src="https://i.snap.as/uspYfEt0.jpg" alt=""/></p>

<p>也有一些手機遊戲的介面可以參考。</p>

<p><img src="https://i.snap.as/RvJcQRwK.png" alt=""/>
<img src="https://i.snap.as/UIVYWqCL.png" alt=""/></p>

<p>若是不同的遊戲風格類型，或是不同的平台，介面樣式也會因應客群和操作方式有所不同。</p>

<p>平常搜尋的時候，除了搜尋指定遊戲外，也可以在左側勾選需要查看的類型，普遍瀏覽同類型的作品是如何呈現他們的UI。</p>

<p><img src="https://i.snap.as/R1BBHUyu.png" alt=""/></p>

<p>若是英文閱讀能力不錯的話，也可以讀他們的專欄文章，不時會有相關的主題新聞和介面心得分析。比如說這篇 <a href="https://interfaceingame.com/articles/the-ui-ux-of-sonic-racing/" rel="nofollow">The UI &amp; UX of Sonic Racing</a> 的遊戲介面分析，就寫得圖文並茂相當有趣。</p>

<p><img src="https://i.snap.as/4ZaXvr5h.png" alt=""/>
<img src="https://i.snap.as/FmOZAV43.png" alt=""/></p>

<p>對於企劃構思和美術設計來說，Interface In Game是相當好的參考網站。</p>

<p>有搜集案例跟市場調查需求，或是想了解現在UI設計趨勢，都可以在這裡得到一些收穫。</p>

<p><a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:game" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">game</span></a> <a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:gamedev" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">gamedev</span></a>  <a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:thoughts" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">thoughts</span></a>
　
　
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      <guid>https://jseesaw.writeas.com/interface-in-game</guid>
      <pubDate>Mon, 29 Mar 2021 04:12:04 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>2020年末回顧與2021展望</title>
      <link>https://jseesaw.writeas.com/2020nian-mo-hui-gu-yu-2021zhan-wang?pk_campaign=rss-feed</link>
      <description>&lt;![CDATA[&#xA;&#xA;　　回首2020，純粹以個人而言大概是一個意外之年。許多以前想不到的事情，都發生在這一年。&#xA;&#xA;意外回到了自製遊戲的老路，用SMILE GAME BUILDER做出人生第一款遊戲。&#xA;當上了巴哈SMILE GAME BUILDER板主。&#xA;參加讚客松得獎，獲得30萬LikeCoin，也首次嘗試將虛擬幣換成法幣獲得真實收入。&#xA;以創作者身份參加自製遊戲ONLY，將自己的作品介紹出去。&#xA;回鍋玩Second Life，並且開店重啟刺青創作。&#xA;&#xA;　　這些事大概都是我在年初不會想到的事，原本預估的自己大概會是維持依照進度寫文和畫圖的原樣，雖然預劃該達成的目標因為這些意外而有所延宕或是停滯，但也或許沒什麼不好，就只是目標轉變了。&#xA;&#xA;!--more--&#xA;　　2021年的關注重心打算放在遊戲相關的製作與創作上，以SMILE GAME BUILDER和Second Life作為媒介，來實行整體的一整套的創作流程。&#xA;&#xA;用SMILE GAME BUILDER製作遊戲，過程中會有自己製作的遊戲素材。&#xA;將自製素材匯入到Second Life，重製成商品並包裝銷售。&#xA;在Second Life展示自己用SMILE GAME BUILDER的自製遊戲。&#xA;將自己繪製的插圖改製成刺青貼圖，在Second Life裡販售。&#xA;插畫也在DeviantArt和Ko-fi展示，以其獲得委託和贊助的機會。&#xA;另外透過Second Life遊戲中的攝影取景，刺激靈感想法。&#xA;&#xA;　　這大抵上是我目前想到可以把自己的創作練習分置出來的轉換展示方式，即便只是小塊碎片也有可能發揮出最大作用。在練習的過程中，也會有一些筆記跟心得，也可以再轉換成其他有用的東西。&#xA;&#xA;撰寫練習筆記和心得教學文章。&#xA;在社群媒體上進行交流。&#xA;&#xA;　　過去的創作方向大多比較零散，這次希望能以這樣的主題模式，凝聚較大的作品張力，並期許自己的進步，這便是2021年的展望。&#xA;&#xA;diary&#xA;&#xA;　&#xA;　&#xA;div style=&#34;background-color:#eeeeee; border:1px solid #ccc; padding:20px 10px 0 10px;&#34;h4如果您喜歡我的文章，請按5下Like！/h4我將得到LikeCoin的回饋。brbr回饋由a href=&#34;https://like.co/&#34;LikeCoin/a基金會出資，只要註冊/登入帳號，點5下Like就可以贊助我的文章。化讚為賞，支持創作。&#xA;&#xA;iframe src=&#34;https://button.like.co/in/embed/jseesaw/button?referrer=https%3A%2F%2Fjseesaw.writeas.com/2020nian-mo-hui-gu-yu-2021zhan-wang&#34; height=&#34;170&#34; scrolling=&#34;no&#34; frameborder=&#34;0&#34;/iframe/div&#xA;&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://i.snap.as/LvTykUqw.jpg" alt=""/></p>

<p>　　回首2020，純粹以個人而言大概是一個意外之年。許多以前想不到的事情，都發生在這一年。</p>
<ol><li>意外回到了自製遊戲的老路，用SMILE GAME BUILDER做出人生第一款遊戲。</li>
<li>當上了巴哈SMILE GAME BUILDER板主。</li>
<li>參加讚客松得獎，獲得30萬LikeCoin，也首次嘗試將虛擬幣換成法幣獲得真實收入。</li>
<li>以創作者身份參加自製遊戲ONLY，將自己的作品介紹出去。</li>
<li>回鍋玩Second Life，並且開店重啟刺青創作。</li></ol>

<p>　　這些事大概都是我在年初不會想到的事，原本預估的自己大概會是維持依照進度寫文和畫圖的原樣，雖然預劃該達成的目標因為這些意外而有所延宕或是停滯，但也或許沒什麼不好，就只是目標轉變了。</p>



<p>　　2021年的關注重心打算放在遊戲相關的製作與創作上，以SMILE GAME BUILDER和Second Life作為媒介，來實行整體的一整套的創作流程。</p>

<p><img src="https://i.snap.as/HmRJ7TVk.png" alt=""/></p>
<ol><li>用SMILE GAME BUILDER製作遊戲，過程中會有自己製作的遊戲素材。</li>
<li>將自製素材匯入到Second Life，重製成商品並包裝銷售。</li>
<li>在Second Life展示自己用SMILE GAME BUILDER的自製遊戲。</li>
<li>將自己繪製的插圖改製成刺青貼圖，在Second Life裡販售。</li>
<li>插畫也在DeviantArt和Ko-fi展示，以其獲得委託和贊助的機會。</li>
<li>另外透過Second Life遊戲中的攝影取景，刺激靈感想法。</li></ol>

<p>　　這大抵上是我目前想到可以把自己的創作練習分置出來的轉換展示方式，即便只是小塊碎片也有可能發揮出最大作用。在練習的過程中，也會有一些筆記跟心得，也可以再轉換成其他有用的東西。</p>
<ol><li>撰寫練習筆記和心得教學文章。</li>
<li>在社群媒體上進行交流。</li></ol>

<p>　　過去的創作方向大多比較零散，這次希望能以這樣的主題模式，凝聚較大的作品張力，並期許自己的進步，這便是2021年的展望。</p>

<p><a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:diary" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">diary</span></a></p>

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      <guid>https://jseesaw.writeas.com/2020nian-mo-hui-gu-yu-2021zhan-wang</guid>
      <pubDate>Thu, 31 Dec 2020 05:56:11 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Memento Database 第二大腦 (2)：創作學習四步驟之蒐集與行動</title>
      <link>https://jseesaw.writeas.com/memento-database-di-er-da-nao-2?pk_campaign=rss-feed</link>
      <description>&lt;![CDATA[&#xA;&#xA;　　承接前文Memento Database 第二大腦（1）：建置自己的創作學習資料庫架構所提的，個人參考《電腦玩物站長的筆記思考術》一書，將建立資料庫的過程分為「蒐集」、「行動」、「反省」、「利用」這四大步驟。與其說是筆記方法，不如說這是需要融入意識、時時身體力行的準則。&#xA;&#xA;　　我們學習一件新事物，從蒐集資料開始思考，然後嘗試模仿練習，中途遇到不盡人意的難關就反省是哪裡出了問題，不斷修正退回再行動，直至完成，之後再思考拓展其完成品新的延伸可能性。這便是我們現在學習和創作的過程。&#xA;&#xA;蒐集&#xA;&#xA;　　現在資訊的來源管道非常多，但也相對紛雜，尤其在拷貝貼上的內容農場當道、並透過演算法強力推送的世態之下，篩選來源去蒐集真正有需要的資料，比起以往反而變成更加費力的事。&#xA;&#xA;　　以前我們會說：只要懂得搜尋，就能輕鬆完成蒐集資料的動作。但現在並非如此，爭取搜尋SEO排名和社群平台演算法自動推送到面前的結果，未必是真的有用的訊息，內容零散參差不齊，甚至不乏是惡意散布的假資訊。即使這類平台獲取訊息的速度快而方便，但對內容正確與否的識讀判別要求也高，首要懷疑次要求證，亦要探查作者本身撰文的立場。&#xA;&#xA;　　為了避免這樣的狀況，如今得回歸早期傳統的方式，例如RSS、書籍、課程等，自己先一步挑選可信任的資訊來源，再進一步從中理解作者的系統化知識架構，現今或許反而相對省時省力。&#xA;!--more--&#xA;　　以個人為例，會用以下方式蒐集自己需要的資訊，並且去蕪存菁。&#xA;&#xA;RSS&#xA;Pocket&#xA;電子書&#xA;Pinterest&#xA;MOOCs&#xA;&#xA;　　蒐集資料的記錄方式有很多種，無論是存下網址、螢光筆反白標記，或是最單純的紙筆皆可，力求當下簡便即可。&#xA;　&#xA;　&#xA;&#xA;行動&#xA;&#xA;　　蒐集到一定的資料量後，下一步的要點就是整理，彙整資料以自己的觀點理解並重述，進而「實際執行」。依據主題初步歸類，一個資料庫最好是單純處理一個主題分類，比如說書目清冊資料庫，遊戲評鑑資料庫，寫作資料庫等等。&#xA;&#xA;Memento Database 手機版&#xA;&#xA;Memento Database 電腦版&#xA;&#xA;　　這個整理資料的過程，換言之就是在建立自己的資料庫架構，使資料能簡易地新增並且儲存歸檔。&#xA;&#xA;　　而要能建立起架構，我個人是這樣去「行動」。&#xA;&#xA;釐清想法&#xA;    心智圖：Freeplane/XMind/Mindly&#xA;    文字/圖片草稿編製&#xA;資料庫建檔&#xA;    欄位設定&#xA;    主題分類&#xA;    搜尋關鍵字&#xA;    檔案串連&#xA;    &#xA;　　首先，先用一些筆記工具釐清想法，比如說用心智圖畫出相關群組關係，甚至是更簡單的紙筆草稿繪製，手寫列點筆記下來，之後再用拍照、掃描、OCR圖片轉文字轉換為數位格式。&#xA;&#xA;　　現今因為人們的時間被手機和社群網路分割細碎，因此更流行碎片化學習——以輕量、好讀、隨時隨地為訴求的學習方式。&#xA;&#xA;　　釐清想法要點，便能了解自己的資料是需要截取哪些要點。那些要點，便是構成資料庫中的「欄位」。&#xA;&#xA;　　資料依據分類歸屬各自的主題，這樣才能因應該主題定制合適的欄位；有統一的欄位，才能在資料建檔同時歸納統計出相關數據。依據資料屬性，決定欄位的類型，是字串、數值、單選或複選，抑或是時間區間，日後就能依此輸出不同的統計圖表。&#xA;&#xA;　　可設立分頁助於區隔過長的內容方便檢視，並追加類似tag的選取框欄位，以便後續搜尋關鍵字。&#xA;　&#xA;　&#xA;#thoughts #教學 #AndroidAPP #MementoDatabase&#xA;　&#xA;　&#xA;div style=&#34;background-color:#eeeeee; border:1px solid #ccc; padding:20px 10px 0 10px;&#34;h4如果您喜歡我的文章，請按5下Like！/h4我將得到LikeCoin的回饋。brbr回饋由a href=&#34;https://like.co/&#34;LikeCoin/a基金會出資，只要註冊/登入帳號，點5下Like就可以贊助我的文章。化讚為賞，支持創作。&#xA;&#xA;iframe src=&#34;https://button.like.co/in/embed/jseesaw/button?referrer=https%3A%2F%2Fjseesaw.writeas.com/memento-database-di-er-da-nao-2&#34; height=&#34;170&#34; scrolling=&#34;no&#34; frameborder=&#34;0&#34;/iframe/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://i.snap.as/tx7JeUE3.jpg" alt=""/></p>

<p>　　承接前文<a href="https://jseesaw.writeas.com/memento-database-di-er-da-nao" rel="nofollow">Memento Database 第二大腦（1）：建置自己的創作學習資料庫架構</a>所提的，個人參考《電腦玩物站長的筆記思考術》一書，將建立資料庫的過程分為<strong>「蒐集」、「行動」、「反省」、「利用」這四大步驟。</strong>與其說是筆記方法，不如說這是需要融入意識、時時身體力行的準則。</p>

<p>　　我們學習一件新事物，從蒐集資料開始思考，然後嘗試模仿練習，中途遇到不盡人意的難關就反省是哪裡出了問題，不斷修正退回再行動，直至完成，之後再思考拓展其完成品新的延伸可能性。這便是我們現在學習和創作的過程。</p>

<h3 id="蒐集">蒐集</h3>

<p>　　現在資訊的來源管道非常多，但也相對紛雜，尤其在拷貝貼上的內容農場當道、並透過演算法強力推送的世態之下，篩選來源去蒐集真正有需要的資料，比起以往反而變成更加費力的事。</p>

<p>　　以前我們會說：只要懂得搜尋，就能輕鬆完成蒐集資料的動作。但現在並非如此，爭取搜尋SEO排名和社群平台演算法自動推送到面前的結果，未必是真的有用的訊息，內容零散參差不齊，甚至不乏是惡意散布的假資訊。即使這類平台獲取訊息的速度快而方便，但對內容正確與否的識讀判別要求也高，首要懷疑次要求證，亦要探查作者本身撰文的立場。</p>

<p>　　為了避免這樣的狀況，如今得回歸早期傳統的方式，例如RSS、書籍、課程等，自己先一步挑選可信任的資訊來源，再進一步從中理解作者的系統化知識架構，現今或許反而相對省時省力。

　　以個人為例，會用以下方式蒐集自己需要的資訊，並且去蕪存菁。</p>
<ul><li>RSS</li>
<li>Pocket</li>
<li>電子書</li>
<li>Pinterest</li>
<li>MOOCs</li></ul>

<p>　　蒐集資料的記錄方式有很多種，無論是存下網址、螢光筆反白標記，或是最單純的紙筆皆可，力求當下簡便即可。
　
　</p>

<h3 id="行動">行動</h3>

<p>　　蒐集到一定的資料量後，下一步的要點就是整理，彙整資料以自己的觀點理解並重述，進而「實際執行」。依據主題初步歸類，一個資料庫最好是單純處理一個主題分類，比如說書目清冊資料庫，遊戲評鑑資料庫，寫作資料庫等等。</p>

<p>Memento Database 手機版
<img src="https://i.snap.as/M6cjZinB.png" alt=""/></p>

<p>Memento Database 電腦版
<img src="https://i.snap.as/EWbOm8p7.png" alt=""/></p>

<p>　　這個整理資料的過程，換言之就是在建立自己的資料庫架構，使資料能簡易地新增並且儲存歸檔。</p>

<p>　　而要能建立起架構，我個人是這樣去「行動」。</p>
<ol><li>釐清想法
<ul><li>心智圖：Freeplane/XMind/Mindly</li>
<li>文字/圖片草稿編製</li></ul></li>
<li>資料庫建檔
<ul><li>欄位設定</li>
<li>主題分類</li>
<li>搜尋關鍵字</li>
<li>檔案串連
<br/></li></ul></li></ol>

<p>　　首先，先用一些筆記工具釐清想法，比如說用心智圖畫出相關群組關係，甚至是更簡單的紙筆草稿繪製，手寫列點筆記下來，之後再用拍照、掃描、OCR圖片轉文字轉換為數位格式。</p>

<p>　　現今因為人們的時間被手機和社群網路分割細碎，因此更流行碎片化學習——以輕量、好讀、隨時隨地為訴求的學習方式。</p>

<p>　　釐清想法要點，便能了解自己的資料是需要截取哪些要點。那些要點，便是構成資料庫中的「欄位」。</p>

<p><img src="https://i.snap.as/cFwOMKSJ.png" alt=""/>
<img src="https://i.snap.as/nV1aBIVm.png" alt=""/></p>

<p>　　資料依據分類歸屬各自的主題，這樣才能因應該主題定制合適的欄位；有統一的欄位，才能在資料建檔同時歸納統計出相關數據。依據資料屬性，決定欄位的類型，是字串、數值、單選或複選，抑或是時間區間，日後就能依此輸出不同的統計圖表。</p>

<p>　　可設立分頁助於區隔過長的內容方便檢視，並追加類似tag的選取框欄位，以便後續搜尋關鍵字。
　
　
<a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:thoughts" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">thoughts</span></a> <a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:%E6%95%99%E5%AD%B8" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">教學</span></a> <a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:AndroidAPP" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">AndroidAPP</span></a> <a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:MementoDatabase" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">MementoDatabase</span></a>
　
　
<div style="background-color:#eeeeee; border:1px solid #ccc; padding:20px 10px 0 10px;"><h4>如果您喜歡我的文章，請按5下Like！</h4>我將得到LikeCoin的回饋。<br><br>回饋由<a href="https://like.co/" rel="nofollow">LikeCoin</a>基金會出資，只要註冊/登入帳號，點5下Like就可以贊助我的文章。化讚為賞，支持創作。</p>

<p><iframe src="https://button.like.co/in/embed/jseesaw/button?referrer=https%3A%2F%2Fjseesaw.writeas.com/memento-database-di-er-da-nao-2" height="170" frameborder="0"></iframe></div></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://jseesaw.writeas.com/memento-database-di-er-da-nao-2</guid>
      <pubDate>Sun, 08 Nov 2020 12:38:28 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>對作品的自我審視：創作三層級</title>
      <link>https://jseesaw.writeas.com/dui-zuo-pin-de-zi-wo-sheng-shi-chuang-zuo-san-ceng-ji?pk_campaign=rss-feed</link>
      <description>&lt;![CDATA[&#xA;&#xA;　　所有對創作有興趣或已身在這塊領域的人來說，難免會碰到瓶頸。陷入瓶頸挫折的時間短至幾天，長至以年為單位；在低潮期時總是覺得自己很沒用，不管怎麼練習卻仍停留在原地，完全無法追上那些大手與神人的程度，嚴重者會懷疑自己是不是真的不該走這條路，當心灰意冷到一種絕望的地步時，便會選擇放棄一途。創作對許多人來說是一件快樂的事，那為什麼會對人造成挫折感呢？&#xA;&#xA;　　原因在於一件作品誕生之後，還需要加入第三者的肯定，才能強化對作品與自我價值的認同感。所以創作者需要一個可讓他發表作品的舞台，讓其作品現身於這個世界，並渴望獲得回應；因此不管是現實中工作領域的舞台，還是虛擬的網路發表平台，創作者皆是透過發表行為來獲得被人肯定的成就感。&#xA;&#xA;　　但常見的情況卻是發表後獲得的迴響不如預期，以網路發表平台──例如部落格、網站、貼圖討論區等為例，常常可以見到許多人在發表作品之後，感嘆沒有任何人回應跟欣賞、大家感受不出他想表達的意境，或是感嘆符合大眾口味的作品總是比較受歡迎，而思考究竟是自己快樂就好，還是要迎合市場潮流？&#xA;&#xA;　　會有這樣的問題與衝突，其實也可說是在創作層級上站的位置不同所致。&#xA;!--more--&#xA;　　過去曾參加一場系上為期四天的文化創新國際講座，請到的主講人是日本大學教授、GK設計機構顧問的榮久庵祥二教授。講座主題一直是圍繞在文化創新產業的發展與實際案例，但在中場休息時，榮久庵教授提出一個世人常會困惑的問題：藝術跟設計要怎麼區別？稍後更提出了「創作三層級」的觀念來解釋藝術與設計的差別。&#xA;&#xA;　　什麼是創作三層級呢？簡單來說就是依據作品目標對象的不同所分類出來的三種層次。&#xA;&#xA;表達自己所思所想的創作（for myself）&#xA;為對方所做的創作（for you）&#xA;為社會所做的創作（for them）&#xA;&#xA;　　創作三層級原本應是由馬斯洛需求層次理論演變而來的，套用那樣的形式而有層級之分，而這樣的層級是單論創作理念的層次。亦可從三個方向去思考，避免陷入優劣之分。&#xA;&#xA;　　首先是隨心所欲創作自己想要的作品，沒有預設目標對象，是一種內向、主觀的自我內心交流。絕大部分的作品都屬於在此層級的創作，畢竟創作行為大多出於滿足本心。&#xA;&#xA;　　之後加入了對象的要素，因而成為一種外向、客觀的人與人之交流過程，亦是屬於設計的範疇。第二層級的對象通常指的是客戶或企業，第三層級則是更擴展到群體、整個社會，因此此階段的創作首重的便是符合對象的需求，亦需要考慮到商業市場，再來便是必須擔當起設計倫理與社會責任。&#xA;&#xA;　　也正是因為這三種層級在著眼的高度與寬度不同，而彼此有所差別。若舉例來比較，就像是藝術、繪畫（第一層級）和CIS企業識別系統設計（第二層級）以及文化創意產業（第三層級），思考的範圍從個人逐漸轉向對方以及群體社會，而純粹美的要素也逐漸加入市場、功能性等要素，經過各方將原始概念總和、刪減、提煉，最後變成一種潮流文化。&#xA;&#xA;　　另一方面，這三種層級並不是完全地階級分離，它們就像是馬斯洛的需求金字塔（Maslow&#39;s Hierarchy of Needs），各階層之間是彼此互通，而且必須滿足最初階的層級才能繼續追求下一級。就像必須吃飽喝足、有了物質生活也有了感情生活才會想去追求自我實現，創作也是必須先在第一層級說服自己，才能繼續下一層級去說服他人；若自己的作品連自己都不喜歡的話，其他人又怎麼可能會感受到其中的創作能量呢？&#xA;&#xA;　　回到創作這件事上，對於自己的作品該持怎樣的角度和標準來看待，端看你打算站在哪個創作層級上──想快樂創作，或是純粹表達自我，那麼就站在第一層級上；要站在第二層級上，那麼作品就必須考量到商業市場，雇主、消費者想要什麼、需要什麼，就必須符合他們的需求；再進一步，要服務的不再是一個人、一個企業，而可能是整個城鎮、整個社會、整個地球，因此更需要放寬視野抓出整體的問題癥結，並精細地加以解決，成為引領風潮的前端者。&#xA;&#xA;　　最後，即便面對的挑戰多麼巨大，與人磨合修正是如此令人勞累，也別忘了回頭滿足自己的創作層級。畢竟，那才是創作的初衷與動力，不是嗎？&#xA;&#xA;thoughts&#xA;&#xA;　&#xA;　&#xA;div style=&#34;background-color:#eeeeee; border:1px solid #ccc; padding:20px 10px 0 10px;&#34;h4如果您喜歡我的文章，請按5下Like！/h4我將得到LikeCoin的回饋。brbr回饋由a href=&#34;https://like.co/&#34;LikeCoin/a基金會出資，只要註冊/登入帳號，點5下Like就可以贊助我的文章。化讚為賞，支持創作。&#xA;&#xA;iframe src=&#34;https://button.like.co/in/embed/jseesaw/button?referrer=https://jseesaw.writeas.com/dui-zuo-pin-de-zi-wo-sheng-shi-chuang-zuo-san-ceng-ji&#34; height=&#34;170&#34; scrolling=&#34;no&#34; frameborder=&#34;0&#34;/iframe/div&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://i.snap.as/qxHT5n7.jpg" alt=""/></p>

<p>　　所有對創作有興趣或已身在這塊領域的人來說，難免會碰到瓶頸。陷入瓶頸挫折的時間短至幾天，長至以年為單位；在低潮期時總是覺得自己很沒用，不管怎麼練習卻仍停留在原地，完全無法追上那些大手與神人的程度，嚴重者會懷疑自己是不是真的不該走這條路，當心灰意冷到一種絕望的地步時，便會選擇放棄一途。創作對許多人來說是一件快樂的事，那為什麼會對人造成挫折感呢？</p>

<p>　　原因在於一件作品誕生之後，還需要加入第三者的肯定，才能強化對作品與自我價值的認同感。所以創作者需要一個可讓他發表作品的舞台，讓其作品現身於這個世界，並渴望獲得回應；因此不管是現實中工作領域的舞台，還是虛擬的網路發表平台，創作者皆是透過發表行為來獲得被人肯定的成就感。</p>

<p>　　但常見的情況卻是發表後獲得的迴響不如預期，以網路發表平台──例如部落格、網站、貼圖討論區等為例，常常可以見到許多人在發表作品之後，感嘆沒有任何人回應跟欣賞、大家感受不出他想表達的意境，或是感嘆符合大眾口味的作品總是比較受歡迎，而思考究竟是自己快樂就好，還是要迎合市場潮流？</p>

<p>　　會有這樣的問題與衝突，其實也可說是在創作層級上站的位置不同所致。

　　過去曾參加一場系上為期四天的文化創新國際講座，請到的主講人是日本大學教授、GK設計機構顧問的榮久庵祥二教授。講座主題一直是圍繞在文化創新產業的發展與實際案例，但在中場休息時，榮久庵教授提出一個世人常會困惑的問題：藝術跟設計要怎麼區別？稍後更提出了「創作三層級」的觀念來解釋藝術與設計的差別。</p>

<p>　　什麼是創作三層級呢？簡單來說就是依據作品目標對象的不同所分類出來的三種層次。</p>
<ul><li>表達自己所思所想的創作（for myself）</li>
<li>為對方所做的創作（for you）</li>
<li>為社會所做的創作（for them）</li></ul>

<p>　　創作三層級原本應是由馬斯洛需求層次理論演變而來的，套用那樣的形式而有層級之分，而這樣的層級是單論創作理念的層次。亦可從三個方向去思考，避免陷入優劣之分。</p>

<p>　　首先是隨心所欲創作自己想要的作品，沒有預設目標對象，是一種內向、主觀的自我內心交流。絕大部分的作品都屬於在此層級的創作，畢竟創作行為大多出於滿足本心。</p>

<p>　　之後加入了對象的要素，因而成為一種外向、客觀的人與人之交流過程，亦是屬於設計的範疇。第二層級的對象通常指的是客戶或企業，第三層級則是更擴展到群體、整個社會，因此此階段的創作首重的便是符合對象的需求，亦需要考慮到商業市場，再來便是必須擔當起設計倫理與社會責任。</p>

<p>　　也正是因為這三種層級在著眼的高度與寬度不同，而彼此有所差別。若舉例來比較，就像是藝術、繪畫（第一層級）和CIS企業識別系統設計（第二層級）以及文化創意產業（第三層級），思考的範圍從個人逐漸轉向對方以及群體社會，而純粹美的要素也逐漸加入市場、功能性等要素，經過各方將原始概念總和、刪減、提煉，最後變成一種潮流文化。</p>

<p>　　另一方面，這三種層級並不是完全地階級分離，它們就像是馬斯洛的需求金字塔（Maslow&#39;s Hierarchy of Needs），各階層之間是彼此互通，而且必須滿足最初階的層級才能繼續追求下一級。就像必須吃飽喝足、有了物質生活也有了感情生活才會想去追求自我實現，創作也是必須先在第一層級說服自己，才能繼續下一層級去說服他人；若自己的作品連自己都不喜歡的話，其他人又怎麼可能會感受到其中的創作能量呢？</p>

<p>　　回到創作這件事上，對於自己的作品該持怎樣的角度和標準來看待，端看你打算站在哪個創作層級上──想快樂創作，或是純粹表達自我，那麼就站在第一層級上；要站在第二層級上，那麼作品就必須考量到商業市場，雇主、消費者想要什麼、需要什麼，就必須符合他們的需求；再進一步，要服務的不再是一個人、一個企業，而可能是整個城鎮、整個社會、整個地球，因此更需要放寬視野抓出整體的問題癥結，並精細地加以解決，成為引領風潮的前端者。</p>

<p>　　最後，即便面對的挑戰多麼巨大，與人磨合修正是如此令人勞累，也別忘了回頭滿足自己的創作層級。畢竟，那才是創作的初衷與動力，不是嗎？</p>

<p><a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:thoughts" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">thoughts</span></a></p>

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]]></content:encoded>
      <guid>https://jseesaw.writeas.com/dui-zuo-pin-de-zi-wo-sheng-shi-chuang-zuo-san-ceng-ji</guid>
      <pubDate>Fri, 18 Sep 2020 03:45:47 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Smile Game Builder 新手教學02：建立新遊戲</title>
      <link>https://jseesaw.writeas.com/smile-game-builder-teaching02?pk_campaign=rss-feed</link>
      <description>&lt;![CDATA[&#xA;&#xA;　　今次會簡要介紹必要的環境設置跟如何完成建立新遊戲的流程。&#xA;&#xA;　　當我們安裝好Smile Game Builder，開啟程式時，第一個見到的就是這個開場選單畫面。此開場選單有幾個比較常用的功能：New Game 新建遊戲、Continue / Open Game File 開啟舊檔、Configuration 軟體設定。&#xA;&#xA;　&#xA;&#xA;開場選單&#xA;&#xA;New Game&#xA;&#xA;　　建立一個新遊戲，有完全預設的New Project空白專案，購買過的DLC若有範例遊戲，也會列表在後面，做為使用者的參考範例。&#xA;&#xA;Continue&#xA;&#xA;　　最近開啟過的遊戲專案，名稱和畫面截圖會顯示在這裡，方便使用者快速點入。&#xA;&#xA;Open Game File&#xA;&#xA;　　若想開啟的遊戲專案沒有在Continue列表裡，請在這裡用檔案總管工具找到想開啟的遊戲的資料夾。&#xA;&#xA;　!--more--&#xA;&#xA;環境設置&#xA;&#xA;Configuration &#xA;&#xA;　　軟體的環境設定。在建立新遊戲之前，我們必須先在這裡做軟體的整體環境設定，這對非英文語系的使用者來說，是相當重要且必定要設置的步驟。&#xA;&#xA;Language&#xA;&#xA;　　軟體介面語系，預設只有英文和日文兩種。這邊建議若非特殊需求，預設採用英文介面，之後教學介紹也都會以英文介面為主。&#xA;&#xA;Project&#39;s save folder&#xA;&#xA;　　遊戲專案的存檔路徑，可用預設路徑或自行指定資料夾。&#xA;&#xA;　　特別注意：Windows本身有Admin管理者和User使用者之分，倘若平常是用User使用者身份登入，專案檔案預設是放在「我的文件夾」，權限控制較嚴格，而遊戲檔匯出時往往會因為「使用者權限不夠」導致匯出失敗。&#xA;&#xA;　　這邊建議有三種方式避免此狀況：&#xA;&#xA;用Admin管理者登入執行。&#xA;存檔路徑請另外指定到其他根目錄新開資料夾。&#xA;之後要匯出時另外改匯出存檔路徑。&#xA;&#xA;In-Game Font Style&#xA;&#xA;　　遊戲內顯示字型，中文使用者務必要在此選擇「電腦系統安裝的中文字型」，這邊選擇的是微軟正黑體。若沒在此做字型設定，之後遊戲測試和匯出時中文字會全部亂碼無法正確顯示。&#xA;&#xA;　&#xA;&#xA;建立新遊戲&#xA;&#xA;　　當Configuration的軟體環境設定都設置完後，就可以準備建立新遊戲了。&#xA;&#xA;　　到New Game選擇New Project的空白專案，就會直接進到軟體主畫面。&#xA;&#xA;　　請選擇Edit Game Data，設定遊戲的基本資料。&#xA;&#xA;　　Settings   Option，填寫遊戲主標題、次標題、遊戲描述。先簡單填寫完主標題這個項目即可。填寫完後，我們先回到主畫面，選擇Save As，會跳出檔案總管視窗來儲存遊戲專案檔，檔名是跟著遊戲主標題而定，亦可另外取名。&#xA;&#xA;　　按下存檔之後，遊戲專案就正式建置了。&#xA;&#xA;　　之後可以從Continue的截圖那裡快速開啟專案。&#xA;&#xA;　&#xA;&#xA;更換專案預覽縮圖&#xA;&#xA;　　新建遊戲預設的縮圖都是藍白畫面，如果想要更改成遊戲主畫面以方便識別的話，到該專案資料夾的目錄底下，找thumbnail.png，用影像軟體更換製圖即可。&#xA;&#xA;　&#xA;&#xA;#gamedev #SmileGameBuilder #教學&#xA;&#xA;　&#xA;　&#xA;div style=&#34;background-color:#eeeeee; border:1px solid #ccc; padding:20px 10px 0 10px;&#34;h4如果您喜歡我的文章，請按5下Like！/h4我將得到LikeCoin的回饋。brbr回饋由a href=&#34;https://like.co/&#34;LikeCoin/a基金會出資，只要註冊/登入帳號，點5下Like就可以贊助我的文章。化讚為賞，支持創作。&#xA;&#xA;iframe src=&#34;https://button.like.co/in/embed/jseesaw/button?referrer=https%3A%2F%2Fjseesaw.writeas.com/smile-game-builder-teaching02&#34; height=&#34;170&#34; scrolling=&#34;no&#34; frameborder=&#34;0&#34;/iframe/div&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://i.snap.as/6nw8Rpw.png" alt=""/></p>

<p>　　今次會簡要介紹必要的環境設置跟如何完成建立新遊戲的流程。</p>

<p>　　當我們安裝好Smile Game Builder，開啟程式時，第一個見到的就是這個開場選單畫面。此開場選單有幾個比較常用的功能：New Game 新建遊戲、Continue / Open Game File 開啟舊檔、Configuration 軟體設定。</p>

<p>　</p>

<h2 id="開場選單">開場選單</h2>

<h3 id="new-game">New Game</h3>

<p>　　建立一個新遊戲，有完全預設的New Project空白專案，購買過的DLC若有範例遊戲，也會列表在後面，做為使用者的參考範例。</p>

<h3 id="continue">Continue</h3>

<p>　　最近開啟過的遊戲專案，名稱和畫面截圖會顯示在這裡，方便使用者快速點入。</p>

<h3 id="open-game-file">Open Game File</h3>

<p>　　若想開啟的遊戲專案沒有在Continue列表裡，請在這裡用檔案總管工具找到想開啟的遊戲的資料夾。</p>

<p>　</p>

<h2 id="環境設置">環境設置</h2>

<h3 id="configuration">Configuration</h3>

<p>　　軟體的環境設定。在建立新遊戲之前，我們必須先在這裡做軟體的整體環境設定，這對非英文語系的使用者來說，是相當重要且必定要設置的步驟。</p>

<p><img src="https://i.snap.as/1XSK2AV.png" alt=""/></p>

<h3 id="language">Language</h3>

<p>　　軟體介面語系，預設只有英文和日文兩種。這邊建議若非特殊需求，預設採用英文介面，之後教學介紹也都會以英文介面為主。</p>

<h3 id="project-s-save-folder">Project&#39;s save folder</h3>

<p>　　遊戲專案的存檔路徑，可用預設路徑或自行指定資料夾。</p>

<p>　　<strong>特別注意：</strong>Windows本身有Admin管理者和User使用者之分，倘若平常是用User使用者身份登入，專案檔案預設是放在「我的文件夾」，權限控制較嚴格，而遊戲檔匯出時往往會因為「使用者權限不夠」導致匯出失敗。</p>

<p>　　這邊建議有三種方式避免此狀況：</p>
<ol><li>用Admin管理者登入執行。</li>
<li>存檔路徑請另外指定到其他根目錄新開資料夾。</li>
<li>之後要匯出時另外改匯出存檔路徑。</li></ol>

<h3 id="in-game-font-style">In-Game Font Style</h3>

<p>　　遊戲內顯示字型，<strong>中文使用者務必要在此選擇「電腦系統安裝的中文字型」</strong>，這邊選擇的是微軟正黑體。若沒在此做字型設定，之後遊戲測試和匯出時中文字會全部亂碼無法正確顯示。</p>

<p>　</p>

<h2 id="建立新遊戲">建立新遊戲</h2>

<p>　　當Configuration的軟體環境設定都設置完後，就可以準備建立新遊戲了。</p>

<p>　　到New Game選擇New Project的空白專案，就會直接進到軟體主畫面。</p>

<p><img src="https://i.snap.as/UTCzmY2.png" alt=""/></p>

<p>　　請選擇Edit Game Data，設定遊戲的基本資料。</p>

<p><img src="https://i.snap.as/yzaR9Yl.image" alt=""/></p>

<p>　　Settings &gt; Option，填寫遊戲主標題、次標題、遊戲描述。先簡單填寫完主標題這個項目即可。填寫完後，我們先回到主畫面，選擇Save As，會跳出檔案總管視窗來儲存遊戲專案檔，檔名是跟著遊戲主標題而定，亦可另外取名。</p>

<p><img src="https://i.snap.as/vHtVY6B.image" alt=""/></p>

<p>　　按下存檔之後，遊戲專案就正式建置了。</p>

<p>　　之後可以從Continue的截圖那裡快速開啟專案。</p>

<p>　</p>

<h2 id="更換專案預覽縮圖">更換專案預覽縮圖</h2>

<p><img src="https://i.snap.as/gZw8fbr.png" alt=""/></p>

<p><img src="https://i.snap.as/SJeUw9h.png" alt=""/></p>

<p>　　新建遊戲預設的縮圖都是藍白畫面，如果想要更改成遊戲主畫面以方便識別的話，到該專案資料夾的目錄底下，找thumbnail.png，用影像軟體更換製圖即可。</p>

<p>　</p>

<p><a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:gamedev" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">gamedev</span></a> <a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:SmileGameBuilder" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SmileGameBuilder</span></a> <a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:%E6%95%99%E5%AD%B8" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">教學</span></a></p>

<p>　
　
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<p><iframe src="https://button.like.co/in/embed/jseesaw/button?referrer=https%3A%2F%2Fjseesaw.writeas.com/smile-game-builder-teaching02" height="170" frameborder="0"></iframe></div></p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://jseesaw.writeas.com/smile-game-builder-teaching02</guid>
      <pubDate>Wed, 05 Aug 2020 12:40:27 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Smile Game Builder 新手教學01：前言簡介</title>
      <link>https://jseesaw.writeas.com/smile-game-builder-teaching01?pk_campaign=rss-feed</link>
      <description>&lt;![CDATA[ &#xA;&#xA;　　Smile Game Builder是一款由SmileBoom製作的新手向3D RPG製作工具，它的特色就像知名引擎RPG Maker系列一樣，使用者可以不用懂任何程式語言，透過該工具就能簡單製作一款3D的RPG遊戲。&#xA;&#xA;iframe width=&#34;640&#34; height=&#34;360&#34; src=&#34;https://www.youtube.com/embed/OxT5fZsR400&#34; frameborder=&#34;0&#34; allow=&#34;accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture&#34; allowfullscreen/iframe&#xA;&#xA;※ 截圖取自Smile Game Builder官網介紹&#xA;&#xA;　　除了可以製作3D RPG外，Smile Game Builder可以輸出Unity專案檔，進Unity再加強光影效果等後製，以及打包輸出到各種不同平台，比如Android和WebGL，增加延展性。&#xA;&#xA;　　有鑑於該引擎在台灣相當冷門，也少有中文教學，恰巧最近自己要做一個新遊戲，想說趁這個機會也截圖記錄一些步驟。&#xA;&#xA;!--more--&#xA;&#xA;要買哪一種組合包和DLC？&#xA;&#xA;　　Smile Game Builder與其相關DLC是要透過Steam購買才能下載安裝，Steam不時會有季節特賣活動，除了主程式外，也有出和DLC捆綁折扣的組合包。&#xA;&#xA;　　這邊建議基本要買SMILE GAME BUILDER Bundle，包含以下項目。&#xA;&#xA;Smile Game Builder，主程式。&#xA;SMILE GAME BUILDER 3D Character Editor，3D紙娃娃編輯器，可替換組合搭配。&#xA;SMILE GAME BUILDER Exporter for Unity，輸出Unity套件，該套件建議使用的Unity版本是5.6.4p3。&#xA;&#xA;　　其餘在Steam上的DLC各有特色，主要是音樂和素材包，也有一些包含範例遊戲，可依照你想做的遊戲風格再後續補充購買。&#xA;&#xA;素材DLC&#xA;&#xA;SMILE GAME BUILDER Type-B Friends with Symbols，官方自出的免費DLC，主要特點是為內建人物增加第二種3D建模樣式。&#xA;G-Style Modern City Resource Pack Vol.1，有大量的現代城市街景建築、交通工具，和室內辦公傢俱。若想做現代風格的遊戲，十分推薦購買此素材包。&#xA;Corpse Party Tenjin Primary School Pack，以屍體派對為主題的素材包，素材主要也是現代風格，並涵蓋一些恐怖要素的物件，多為日式教室場景和相關的傢俱，比如課桌椅、黑板、人體模型等。&#xA;SMILE GAME BUILDER A Healer Only Lives Twice Character Resource Pack，有大量可愛風格的奇幻怪物素材包，並且內附一個範例ARPG遊戲Iron Will。&#xA;SMILE GAME BUILDER Jacob’s Monster Pack Volume 1，偏寫實風格的奇幻怪物素材包，怪物建模的體型較前一款巨大。&#xA;&#xA;音樂DLC&#xA;&#xA;Dignified Fantasy Music Vol.2，奇幻遊戲風格的音樂，涵蓋各種情境。其前作Vol.1看起來就是引擎內建所附的音樂，因此個人沒有購買Vol.1，而且引擎內建音樂本身的量就已經可以支撐整個小型至中等規模的遊戲，所以Vol.2是看需求再決定是否要入手。&#xA;The Music Box Japanese Horror Complete Bundle，日式恐怖詭異風格的音樂。&#xA;SMILE GAME BUILDER 8-bit Sound Pack，8-bit遊戲音樂。&#xA;&#xA;　　以上付費素材DLC的使用規範詳見他們的license說明，另外還有其他小型的玩家自製素材則大多集中在itch.io，基本上不脫離以下原則，只要遵守就可以放心使用。&#xA;&#xA;Steam上的DLC付費素材可以在非商業/商業遊戲使用，簡言之可商用。itch.io玩家自製的則要看他們的規範。&#xA;只能使用在Smile Game Builder製作出來的遊戲上。&#xA;標注素材來源。&#xA;&#xA;---&#xA;&#xA;Smile Game Builder相關Discord群&#xA;&#xA;Smile Game Builder(SGB)，目前最大的非官方DC群，有教學討論以及遊戲競賽活動，並且有英文/日文/西文的聊天室。若有bug也可至此回報，有官方人員會定期關注。&#xA;SGB群組，一位巴哈SGB哈拉版版友開的中文討論DC群。&#xA;&#xA;　　有興趣想討論Smile Game Builder的都可以加入。&#xA;&#xA;#gamedev #SmileGameBuilder #教學&#xA;&#xA;　&#xA;　&#xA;div style=&#34;background-color:#eeeeee; border:1px solid #ccc; padding:20px 10px 0 10px;&#34;h4如果您喜歡我的文章，請按5下Like！/h4我將得到LikeCoin的回饋。brbr回饋由a href=&#34;https://like.co/&#34;LikeCoin/a基金會出資，只要註冊/登入帳號，點5下Like就可以贊助我的文章。化讚為賞，支持創作。&#xA;&#xA;iframe src=&#34;https://button.like.co/in/embed/jseesaw/button?referrer=https%3A%2F%2Fjseesaw.writeas.com/smile-game-builder-teaching01&#34; height=&#34;170&#34; scrolling=&#34;no&#34; frameborder=&#34;0&#34;/iframe/div&#xA;　　&#xA;&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://i.snap.as/BrIpOlk.png" alt=""/></p>

<p>　　<a href="http://smilegamebuilder.com/en/" rel="nofollow">Smile Game Builder</a>是一款由SmileBoom製作的新手向3D RPG製作工具，它的特色就像知名引擎RPG Maker系列一樣，使用者可以不用懂任何程式語言，透過該工具就能簡單製作一款3D的RPG遊戲。</p>

<iframe width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/OxT5fZsR400" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>

<p><img src="https://i.snap.as/dEv7F70.jpg" alt=""/></p>

<p>※ 截圖取自Smile Game Builder官網介紹</p>

<p>　　除了可以製作3D RPG外，Smile Game Builder可以輸出Unity專案檔，進Unity再加強光影效果等後製，以及打包輸出到各種不同平台，比如Android和WebGL，增加延展性。</p>

<p><img src="https://i.snap.as/9sP2FTU.image" alt=""/></p>

<p>　　有鑑於該引擎在台灣相當冷門，也少有中文教學，恰巧最近自己要做一個新遊戲，想說趁這個機會也截圖記錄一些步驟。</p>



<h2 id="要買哪一種組合包和dlc">要買哪一種組合包和DLC？</h2>

<p>　　Smile Game Builder與其相關DLC是要透過Steam購買才能下載安裝，Steam不時會有季節特賣活動，除了主程式外，也有出和DLC捆綁折扣的組合包。</p>

<p><img src="https://i.snap.as/nwaDlNG.image" alt=""/></p>

<p>　　這邊建議基本要買SMILE GAME BUILDER Bundle，包含以下項目。</p>
<ol><li>Smile Game Builder，主程式。</li>
<li>SMILE GAME BUILDER 3D Character Editor，3D紙娃娃編輯器，可替換組合搭配。</li>
<li>SMILE GAME BUILDER Exporter for Unity，輸出Unity套件，該套件建議使用的Unity版本是5.6.4p3。</li></ol>

<p>　　其餘在Steam上的DLC各有特色，主要是音樂和素材包，也有一些包含範例遊戲，可依照你想做的遊戲風格再後續補充購買。</p>

<h4 id="素材dlc">素材DLC</h4>
<ol><li>SMILE GAME BUILDER Type-B Friends with Symbols，官方自出的免費DLC，主要特點是為內建人物增加第二種3D建模樣式。</li>
<li>G-Style Modern City Resource Pack Vol.1，有大量的現代城市街景建築、交通工具，和室內辦公傢俱。若想做現代風格的遊戲，十分推薦購買此素材包。</li>
<li>Corpse Party Tenjin Primary School Pack，以屍體派對為主題的素材包，素材主要也是現代風格，並涵蓋一些恐怖要素的物件，多為日式教室場景和相關的傢俱，比如課桌椅、黑板、人體模型等。</li>
<li>SMILE GAME BUILDER A Healer Only Lives Twice Character Resource Pack，有大量可愛風格的奇幻怪物素材包，並且內附一個範例ARPG遊戲Iron Will。</li>
<li>SMILE GAME BUILDER Jacob’s Monster Pack Volume 1，偏寫實風格的奇幻怪物素材包，怪物建模的體型較前一款巨大。</li></ol>

<h4 id="音樂dlc">音樂DLC</h4>
<ol><li>Dignified Fantasy Music Vol.2，奇幻遊戲風格的音樂，涵蓋各種情境。其前作Vol.1看起來就是引擎內建所附的音樂，因此個人沒有購買Vol.1，而且引擎內建音樂本身的量就已經可以支撐整個小型至中等規模的遊戲，所以Vol.2是看需求再決定是否要入手。</li>
<li>The Music Box Japanese Horror Complete Bundle，日式恐怖詭異風格的音樂。</li>
<li>SMILE GAME BUILDER 8-bit Sound Pack，8-bit遊戲音樂。</li></ol>

<p>　　以上付費素材DLC的使用規範詳見他們的license說明，另外還有其他小型的玩家自製素材則大多集中在<a href="https://itch.io/search?q=smile+game+builder" rel="nofollow">itch.io</a>，基本上不脫離以下原則，只要遵守就可以放心使用。</p>
<ol><li>Steam上的DLC付費素材可以在非商業/商業遊戲使用，簡言之可商用。itch.io玩家自製的則要看他們的規範。</li>
<li>只能使用在Smile Game Builder製作出來的遊戲上。</li>
<li>標注素材來源。</li></ol>

<hr/>

<h2 id="smile-game-builder相關discord群">Smile Game Builder相關Discord群</h2>
<ol><li><a href="https://discord.gg/x3QWQY7" rel="nofollow">Smile Game Builder(SGB)</a>，目前最大的非官方DC群，有教學討論以及遊戲競賽活動，並且有英文/日文/西文的聊天室。若有bug也可至此回報，有官方人員會定期關注。</li>
<li><a href="https://discord.gg/dZ3Jyxm" rel="nofollow">SGB群組</a>，一位巴哈SGB哈拉版版友開的中文討論DC群。</li></ol>

<p>　　有興趣想討論Smile Game Builder的都可以加入。</p>

<p><a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:gamedev" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">gamedev</span></a> <a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:SmileGameBuilder" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">SmileGameBuilder</span></a> <a href="https://jseesaw.writeas.com/tag:%E6%95%99%E5%AD%B8" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">教學</span></a></p>

<p>　
　
<div style="background-color:#eeeeee; border:1px solid #ccc; padding:20px 10px 0 10px;"><h4>如果您喜歡我的文章，請按5下Like！</h4>我將得到LikeCoin的回饋。<br><br>回饋由<a href="https://like.co/" rel="nofollow">LikeCoin</a>基金會出資，只要註冊/登入帳號，點5下Like就可以贊助我的文章。化讚為賞，支持創作。</p>

<p><iframe src="https://button.like.co/in/embed/jseesaw/button?referrer=https%3A%2F%2Fjseesaw.writeas.com/smile-game-builder-teaching01" height="170" frameborder="0"></iframe></div>
　　</p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://jseesaw.writeas.com/smile-game-builder-teaching01</guid>
      <pubDate>Sat, 11 Jul 2020 07:14:26 +0000</pubDate>
    </item>
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